RETROcediendo en el tiempo #18: Ristar (1995)

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En 1995, Ristar nació de una idea de Yuji Naka de Sonic Team en 1992. En un principio, iba a ser un conejo pero, con la evolución del juego, el personaje necesitaba cada vez más velocidad sin perder su habilidad especial, por lo que cambiaron al conejo por un erizo (Sonic the Hedgehog). Aun así, se utilizó el conejo aparte para otro título muy similar adecuado a su ritmo. Sin embargo, esta entrega que se iba a llamar “Feel”, terminó convirtiéndose en el Ristar que hoy en día conocemos, cambiando al pobre conejo por una estrella humanoide.

 

“En una galaxia muy lejana hay un sistema solar lleno de planetas misteriosos y criaturas maravillosas llamado Valdi. Todo ha transcurrido pacíficamente durante un milenio, hasta ahora.

El pirata espacial, Greedy, es un líder tirano de un malvado ejército espacial. Ha decidido apoderarse de este maravilloso sistema solar y convertirlo en el nuevo cuartel de su creciente ejército. La enrevesada conspiración de Greedy consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. Incluso el héroe legendario del sistema solar fue capturado, y es ahora prisionero de Greedy.

El planeta Neer/Flora hace una última y desesperada petición de ayuda. Ristar, el hijo del héroe espacial, responde a la angustiosa señal. Aunque joven e inexperto, Ristar es valiente y determinado, y la única esperanza del sistema solar. Ristar deberá viajar de planeta en planeta y liberar a los manipuladores líderes del control del malvado Greedy y finalmente capturarle a él. Si el joven héroe tiene éxito, restablecerá la paz de antaño en los felices mundos de su sistema natal y liberará a su padre.” (Sinopsis extraída del manual europeo)

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Ristar es un juego de plataformas y puzles donde nos limitamos a saltar –no muy alto–, agarrar y atacar con los largos brazos y esquivar obstáculos. Para atacar solo tenemos que coger a nuestro enemigo y golpearle. Al igual que Sonic the Hedgehog, cada mundo (ronda) está compuesto por 3 pantallas (áreas) siendo la última el jefe final. Dentro de cada área, excepto en la última, hay una “bonus area” en la que debemos encontrar un objeto antes de que termine el tiempo. Los objetos recogidos en los bonus area sirven para conseguir códigos que se podrían usar después.

Ronda 1: Planeta Flora.

Empezamos con zonas verdes y agradables en la que nos enfrentaremos a un brujo al final de éste. De momento, solo debemos temer a los pinchos.

Ronda 2: Planeta Undertow.

Cambiamos de mundo, concretamente a uno de agua. En esta zona podremos nadar bajo el agua sin morir asfixiados. Sin embargo, también deberemos lidiar con las turbinas que echan aire y nos llevan hacia atrás. El jefe final es un tiburón martillo que irá abriendo los tapones del fondo del mar que irán vaciando el escenario y él quedará indefenso.

Ronda 3: Planeta Scorch.

Empieza a complicarse la situación, así que habrá que moverse con calma y precaución.  Escapar de la lava, evitar las trampas que nos tiran lanzas encima con un Ristar de piedra pequeño como cebo. Al llegar a una zona subterránea, nos enfrentaremos a un topo equipado con garras de metal.

Ronda 4: Planeta Sonata.

Un mundo lleno de música, literalmente. Trepando por clarinetes, saltando sobre tambores y transportando metrónomos, liberaremos una batalla final contra un pájaro que, al vencerlo, el público que nos está mirando al escenario en el que se ha librado la batalla nos aplaudirá.

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Ronda 5: Planeta Freon.

Con el suelo resbaladizo y paredes de hielo, tenemos que conseguir llegar hasta el final para derrotar a un muñeco de nieve –de lo más extraño–.

Ronda 6: Planeta Automaton.

Se acerca el final de nuestra aventura y todo empieza a tener un aspecto mecánico. Con mucho cuidado pasaremos a través de brazos mecánicos que se contraen y expanden. Por suerte, tendremos una ayuda. En cierto punto de una de las áreas, encontraremos unos zapatos deportivos que nos permitirán flotar en el aire como si estuviéramos nadando bajo el agua. Al final de este mundo, nos enfrentaremos a Inonis y su robot Uranum.

Ronda 7: Castillo de Greedy.

Llegamos a la recta final. Un castillo de lo más extraño es el hogar de nuestro enemigo principal, Greedy. Este enemigo será más duro de pelar que los demás ya que es capaz de crear agujeros negros y tiene dos fases de transformación para poder derrotarlo y recuperar el control de nuestros líderes y liberar a las civilizaciones que han sufrido su llegada.

Al final, en la versión europea y norteamericana vemos como Ristar se encuentra con su padre en un tierno momento. En cambio, en la versión japonesa vemos a Greedy junto a sus lacayos en un planeta abandonado.

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Mis conclusiones

Ya son numerosos los videojuegos de plataformas que hemos rememorado en esta sección de ReLive, RETROcediendo en el tiempo. Ya sabéis que nos pueden aportar: trabajar la mente, nuestra habilidad con las manos… Y todos los protagonistas tienen un motivo por el que luchar por sus vecinos, aunque ellos no tengan mucho que aportar. Son capaces de ponerse en pie por mucho que caigan y, tras mucho esforzarse, son capaces de devolver la paz y recuperar lo que les ha sido arrebatado. Ristar solo tiene una diferencia respecto a los anteriores. Hay zonas durante el juego en las que, si no realizamos una tarea en concreto, no nos deja avanzar. Se nos presentan rompecabezas que marcan la diferencia con Mario, Sonic o Earthworm Jim.

Además, consiguen que nos sintamos parte de la historia al presentarnos tantos retos y ponernos un final como el que nos enseñan en la versión europea y norteamericana. Podemos ver como Ristar recupera a su padre. Por historias como estas es que nos gustan los videojuegos.

Laura Ginestar

Todos dicen que soy friki pero yo me considero más bien otaku. Me encanta Kingdom Hearts, el gore, el shoujo y Vocaloid. Pienso que la vida sin anime, libros de fantasía o videojuegos sería MUY aburrida. Gracias a que en casa tenía una NES y al anime que se televisaba he podido conocer este mundo en 2D. No tengo preferencias en consolas y, para mí, lo más importante en los juegos no es que tenga unos supergráficos sino una historia que te llegue al corazón.

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