Entrevista: Hexan, autores de Dead Fred


Hola amig@s de ReLive, os traemos una nueva entrevista y, en esta ocasión, hablamos con parte del equipo de Hexan, los creadores del ya cercano “Dead Fred”, un juego que pudimos probar en parte (click aquí para leer el artículo) en la pasada Madrid Gaming Experience.

 

 De izquierda a derecha: Carlos, Héctor, Sergio, Miguel y Chema

Para contarnos más cosas contamos con la presencia de Carlos García (programador jefe), Héctor Contreras (programador), Miguel Enjuto (animación, arte 3D y cómics) y Sergio García (diseñador de niveles).

¡Empezamos!

– Antes que nada, daros las gracias por concedernos parte de vuestro tiempo, que sabemos que estáis a tope con el juego. Contadnos un poco más sobre vosotros, ¿cómo os iniciasteis en este mundo? ¿Qué os llevó a aventuraros en algo tan difícil como es la creación de videojuegos?

Carlos: Bueno pues empiezo yo. Los videojuegos son algo que me ha apasionado de siempre ya desde pequeño jugaba con mi padre, informático, y cuando empecé a ir al instituto comencé con la programación y, al poquito, lo primero que intentamos hacer fue un videojuego, después de eso ya pasó el tiempo, me he dedicado a la programación y al desarrollo de software, pero la parte de los videojuegos quedó un poco apartada, hasta hace unos pocos años que nos juntamos algunos del equipo y retomamos la afición.

Empezamos con algo sencillito y de ahí fuimos pasando a otras cosas de más entidad, hasta que conocimos a Miguel y ahí ya decidimos lanzarnos con el primer proyecto más grande. Y por mí es todo jeje.

Miguel: Lo cierto es que mi parte fue casual, yo soy ilustrador y en mis tiempos mozos hice animación y 3D, pero siempre lo había empleado más en temas publicitarios. De un tiempo a esta parte he hecho de todo, cómics, publicidad, música… siempre he tenido esa espinita y el destino me la quitó.

Conocí a Sergio, el hermano de Carlos García,  que es el diseñador de niveles y de gameplay y me dijo que andaban buscando alguien con mi perfil, así que me tiré de cabeza. No me quería morir sin hacer un videojuego y parece que esto va en serio, así que haré más de uno. Una suerte total.

Héctor: Pues yo desde joven he sentido pasión por los juegos. Los juegos de cartas, de mesa, de rol, videojuegos, las matemáticas… y hace unos cuatro años me picó el desarrollar nuestros propios videojuegos. Y desde entonces estoy apasionado con las posibilidades que tenemos y con todo lo que estamos haciendo.

Miguel: Lo cierto es que para haber aterrizado sin tener ni idea del mundillo estamos en el buen camino.

¿Cuando nace Hexan? ¿El nombre es por algo especial, cómo surgió?

Carlos: Bueno, pues surge de uno de nuestros primeros intentos de proyecto serio, queríamos hacer un juego táctico y funcionaba sobre un terreno delimitado por hexágonos.

El caso es que yo me obsesioné bastante con cómo conseguir toda la lógica con una notación de coordenadas que sirviera para un espacio hexagonal y de ahí, y que acabamos viendo hexágonos por todos los sitios nació Hexan.

Miguel: Yo no tuve ese trauma

ReLive: Entre los Hexágonos y los polígonos de las 3D soñaríais con figuras geométricas, jajajaja.

Héctor: Jajaja fue así exactamente.

Carlos: Jajaja sí totalmente, nuestros primeros intentos de 3d también eran en ese proyecto.

ReLive: El síndrome Tetris llevado a otro nivel.

Miguel: ¡Los que vinimos después nos encontramos con el nombre … así que no hemos tenido esas pesadillas!  Jajaja.

Carlos: Jajaja, eso que os ahorráis.

ReLive: Una vez formado Hexan, ¿qué rol adoptáis cada uno? ¿hacéis de todo un poco o tenéis cada uno vuestro campo?

Héctor: Yo me dedico fundamentalmente a la programación de funcionalidades de la UI o mecánicas muy variadas como jefes y enemigos, y al montaje de muchos elementos en Unity. Hago un trabajo muy variado.

Miguel: Claro, cada uno tenemos nuestro apartado, que dentro de lo que es un juego como Dead Fred es bastante amplio, porque somos pocos. Aunque los programadores se dedican a programar y temas técnicos, y la parte artística la llevamos Sergio y yo. Sergio en la parte más de diseño de niveles y yo en todo el tema gráfico y artístico. Y algún colaborador externo que nos ayuda con la gráfica e ilustración como Rocío Jiménez, que es diseñadora 2D, y Alberto Fernández, que hace ilustraciones alucinantes y le da a todo un acabado bestial. Y un músico, Carlos F. Robles que es un máquina.

Carlos: Aparte de lo que comentan mis compañeros, dentro de los programadores, como comentaba Héctor, al final nos encargamos todos un poco de todo y yo hago las veces de coordinador, intentando que no solo vayamos avanzando a buen ritmo, si no que vayamos cogiendo experiencia en los diferentes aspectos técnicos. Por último, la ventaja que nos da ser un equipo pequeño es que las decisiones de diseño importantes las tomamos entre todos y cada uno va aportando su granito, ya sea un enemigo, una mecánica o una ambientación.

Miguel: Son tres programadores de la leche.

Carlos: Jeje, lo que tenemos es bastante experiencia en otras áreas, pero la verdad es que nos está viniendo muy bien y cada vez salen cosas más chulas.

Miguel: El tercero, José Manuel Álvarez , es  un animal trabajando. Son tres cracks, no todos los equipos indies pueden permitirse el lujazo de tener tres programadores, es un perfil muy complejo ¡¡¡y nosotros tenemos tres!!!!

Carlos: Bueno bueno, que los artistas tampoco abundan jaja.

Miguel: Bueno yo lo veo más fácil.

ReLive: Veo que os lleváis muy bien, eso es genial para este tipo de proyectos pequeños.

Vuestro primer juego fue “Shade: The Shadow Child” para móviles, ¿por qué un runner infinito? ¿Al ser para móviles os lo tomasteis como una primera toma de contacto? ¿Ya estabais los tres en Hexan?

Miguel: Yo no, ¿no se nota? Jajajaja.

ReLive: Que modesto Miguel jajajaja.

Miguel: Jajajajajajaja. Es broma, está muy bien.

Carlos: No, ese proyecto lo realizamos Héctor y yo solos. Básicamente fue un experimento. Queríamos un proyecto modesto con el que poder ver y probar el flujo completo del desarrollo de un juego.

Héctor: Sí, una toma de contacto para realizar un proyecto de principio a fin y publicarlo.

Miguel: Y es un retazo el juego, dificilísimo.

Carlos: Quedó un poco difícil sí, jaja pero su función la cumplió, nos llevó un año en el que aprendimos un montón y nos valió para ir metiendo la patita en el mundillo.

Miguel: Yo aluciné, porque, aparte de la programación, hicieron ellos solos todo, gráficos, animaciones… Sergio creo que hizo la música, vamos, es un puntazo.

Carlos: Sí, eso es jeje, yo le tengo cariño la verdad y es una pena que no le dedicáramos algo más de tiempo a dejarlo pulido, pero como decía, era una especie de experimento y no queríamos eternizarnos con él.

Miguel: A mí me ficharon con ese juego… vi el potencial de estos locos.

Héctor: La experiencia fue muy buena y aprendimos un montón de cosas.

ReLive: Lo he probado y os doy toda la razón, es bastante difícil, no como “El Test de Calamar” de Perita Studio, pero poco le falta.

Y hablando de otros estudios, ¿tenéis relación con más estudios Indie? ¿Hay compañerismo o la competencia es feroz?

“Shade The Shadow Child” un runner bonito y difícil

Carlos: Pues la verdad es que de momento la experiencia está siendo muy buena.

Miguel: Este mundillo es bastante más amable que otros en los que me he movido yo.

Carlos: Nosotros estuvimos el año pasado con la gente de la Gamelab en la Madrid Gaming Experience, y la verdad es que la relación con el resto de estudios fue genial, de hecho, Alberto, el artista que comentaba Miguel, era nuestro compañero de stand.

Miguel: Yo he tenido contacto con gente de varios estudios y son gente súper maja, siempre te tienden la mano y si tienen que contarte un truco no se lo callan.

Alberto está en su proyecto Pirate Shot que es para VR y hay una sinergia que siempre es buena para todos. Gracias a Jacobo  que estaba en Drakhar Studio conocimos a Badlands.

La verdad es que de momento es todo muy fluido y no hay nada que reprochar a ninguno de los compañeros de profesión con los que hemos tenido alguna relación. Sólo hemos encontrado humildad, buen rollo y manos amigas.

Carlos: De hecho, nos gustaría participar en eventos y ferias de aquí en adelante, que por temas de tiempo no hemos podido.

Miguel: Sí, es un tema que nos encanta y tenemos que intentar abarcar.

Héctor: La experiencia que tenemos con otra gente es muy buena.

ReLive: ¿Creéis que quizá estemos viviendo una segunda “época dorada del soft español” como cuando los 8 bits, pero a nivel indie, o queda mucho camino por recorrer para llegar a esos niveles?

¡Hola Sergio! Bienvenido, un placer. NOTA: en estos momentos se incorpora a la entrevista Sergio García, diseñador de niveles del juego.

Sergio: ¡Hola! ¡El placer es mío!

Miguel: Yo pienso que algo parecido.

Héctor: Efectivamente, está habiendo una eclosión de numerosos estudios indies y cada vez hay más posibilidades de desarrollo.

Miguel: Sobretodo el abaratamiento de las herramientas está haciendo que vuelva a pasar lo que pasaba en los 80, que dos o tres tíos podían hacer un juego y convertirlo en éxito. Eso es un poco la democratización de la tecnología. Y un público más abierto a cosas nuevas y más afín a juegos originales que a superproducciones que son todas iguales.

Carlos: Sí, eso por un lado, y luego además empieza a haber estudios grandes españoles que se están tomando en serio.

Miguel: Sí claro, Mercury Steam por ejemplo o Tequila que ha crecido muchísimo.

Carlos: Y al final, al ver que hay gente a la que le va bien hace que la gente tenga más ilusión.

Miguel: Hay que crear circuito, industria, es bueno para todos. Francia la tiene hace años. Nadie se extraña de ver superproducciones con sellos franceses, tenemos que conseguir que en España pase lo mismo.

Carlos: Eso es, de todos modos en cuanto a si es o no una nueva “edad dorada” el tiempo lo dirá, yo creo que aún hay mucho margen de mejora y que tienen que “explotar” muchos más estudios en el futuro cercano.

Miguel: Yo considero que es una oportunidad de oro. Además de que muchos chavales ahora están estudiando para hacer estas cosas, antes esto no se veía en España. Te ibas a Milwaukee y ahí si.

Sergio: Personalmente no creo que sea la edad dorada de los videojuegos, es la edad dorada del arte en España, como en otros tantos sitios. Al fin y al cabo, hacemos arte, y con los medios de comunicación que tenemos disponibles para poder tanto difundirlo como simplemente expresarlo a nuestro alcance y el de muchos, creo que es una mejora brutal en ese aspecto con la antigua edad dorada. Cierto es que muchos se quedan atrás, se quedan a la mitad de la llegada a la cima, pero eso es lo que queremos evitar a toda costa, y creo que muchos estudios están igual.

ReLive: Entonces ¿creéis que quizá Mercury Steam influyó con su éxito en la aparición de nuevas empresas de software? ¿Animaron al resto sus logros o el germen ya estaba naciendo?

Carlos: Para mí sí.

Miguel: Algo habrá de eso, bueno, la respuesta a si animaron o estaba el germen no la se dar,

seguro que había muchas que se quedaron en el camino.

Sergio: Es posible. Sí que es cierto que ver la posibilidad de que esta locura funcione puede influir, pero como he dicho antes, el arte está por encima de todo eso, eso quiero creer personalmente, o mejor dicho, debería de estar.

ReLive: Pasemos a hablar de vuestro próximo, y ya cercano, proyecto: “Dead Fred”.

¿De dónde surge la idea? ¿Os tomó mucho tiempo poneros con él? ¿Por qué el cambio de plataformas móviles a PC?

Sergio: Tu turno Miguel.

Miguel: Dead Fred es una idea que surge de una tira cómica que estaba haciendo, preparaba un proyecto de humor con el personaje y su mundo del más allá pero nunca lo pude llevar a cabo por falta de medios y tiempo.

Así que un día me puse a dibujar el personaje en un programa de estos para hacer juegos pixelados y me hice una cosa que se movía con los cursores, digo cosa porque era Fred moviéndose de un lado a otro.

Cuando conocí a estos frikis tenían la idea de hacer un juego basado en un cómic mío que habían visto, uno de zombies, querían hacer un RPG, un halago y una locura, así que como no me gusta tirar la toalla les conté lo de DEAD FRED, el personaje que había sido descartado para los cómics, y les planteé la idea de hacer un sencillo arcade y bueno, les gustó. Pero ya no es tan sencillo XD.

Carlos: Jeje, de hecho, la idea original era un plataformas 2D reusando el material que tenía…

Miguel: Sí.

Sergio: Un juego sencillo con mapeados sencillos y mecánicas sencillas, vamos, lo que actualmente el juego no es.

Carlos: Creo que dijimos algo como que nos iba a llevar 2-3 semanas…

Miguel: Lo que pasa es que cuando vi lo que podían hacer, pregunté hasta dónde se podía llegar con nuestros medios y ahí estamos.

Carlos: Hicimos un proto en dos días y la cosa empezó a crecer….

Miguel: Bueno, hemos querido darle al final una profundidad que quizá haya sido un poco demasiado, pero ya no hay marcha atrás

Sergio: Esto es lo que contesta a la pregunta de ¿cómo pasar de plataformas móviles a lo que es ahora? La idea era esa, un arcade sencillo para plataformas móviles.

Miguel: ¡Si tuvimos a Fred andando en nuestros móviles!

Carlos: Al final, lo de pasarlo de móviles a PC viene un poco de esto, al principio iba a ser poco más que un Pacman, y al añadir interactividad al personaje y variedad de mecánicas se complicaba demasiado para manejarlo cómodamente en un móvil.

Miguel: Yo creo que acabaremos haciendo una versión móvil, cuando lo acabemos los móviles serán como la PS5.

Carlos: De todos modos no descartamos tener una versión especial para dispositivos móviles.

Sergio: Fue efectivamente tomando una profundidad muy seductora, la cual básicamente nos atrapó y fuimos haciendo de un sencillo arcade, odio decir Comecocos, al Arcade-Aventura que tenemos ahora con muchos tintes que creo que afinan muy bien con lo que queríamos y queremos ahora.

Miguel: Comecocos no le gusta a Sergio.

Sergio: Jajaja, creo que no le hace justicia a este proyecto, por eso reivindico.

Miguel: Es que él hace el gameplay, y cree que el comecocos es un gameplay fácil de conseguir…XD

Sergio: ¡No estoy de acuerdo, pienso que este juego ya no es un comecocos, no digo que sea fácil de conseguir!

Héctor: Ha cambiado mucho desde los comienzos.

Miguel: La verdad es que ahora el juego a mi me encanta, Sergio es un crack, y no es un comecocos, es una aventura con tintes de puzzle, rpg, arcade y muchas cosas que se me olvidan.

Sergio: Quiero hacer un inciso sobre la pregunta de Quique además, que creo que viene a cuento, no solo hemos ampliado el género de juego, creo que hemos ampliado incluso el estilo artístico del juego, empezó como algo, un poco Burton, destinado a niños y adultos -que también somos niños-, pero con ese estilo, y cada vez va tomando otros estilos ampliando el público, cosa que creo que es favorable para todos.

Carlos: Y por todos estos cambios llevamos dos años de desarrollo jaja, pero la verdad que estamos muy satisfechos con cómo está quedando.

En cuanto a próximos proyectos… estamos infectados con el virus de las VR, así que seguramente tiremos por ahí, queremos hacer algo con un tono muy diferente y seguir experimentando.

Miguel: Un Pacman en VR.

Carlos: Pero de momento no tenemos más que ideas jaja.

Miguel: Bueno, hay muchas ideas.

ReLive: De todas maneras, por lo que he podido probar en la versión Alpha, el juego tiene una jugabilidad clásica, de la época de los 80-90, claro está que solo contiene niveles estilo “Pacman”, no está todo lo que la versión final tendrá ¿habéis tomado influencia de algún juego en especial? ¿buscáis ante todo jugabilidad y que sea un juego para gente con poco tiempo, o finalmente lo vais a hacer tan complejo que los jugadores más casuales lo tendrán dificil para disfrutarlo?

Sergio: Bueno, ya que soy el Game Designer y Level Designer, esta va para mi, para eso me pagan xD .

Miguel: ¿Ah si?

Sergio: Bueno eso dice en el contrato. Bromas aparte, diseñando el gameplay, todo empezó en eso, me pidieron hacer unos niveles para un juego sencillo con tintes arcade y estilo pacman, efectivamente, que fueron básicamente los niveles, o mejor dicho los prototipos de niveles para el mundo 1.

Una vez sobre escena, yo ya vi que había más posibilidades que no solo no interferían, sino que combinaban perfectamente con el estilo de gameplay que queríamos.

Empezamos a añadir ítems, secretos, easter eggs, mecánicas de infiltración en los enemigos… y muchas sorpresas más que veréis en mundo 2 😉 ¡Y en adelante!

Miguel: En el juego completo las cosas se enrevesan bastante. Vamos a tener que descifrar puzzles , explorar escenarios más abiertos… hay muchas mecánicas que van a ser muy divertidas, powerups que provocan situaciones muy graciosas, secretos, coleccionables, un montón de personajes seleccionables…

Sergio: Actualmente es un arcade, con tintes de exploración, puzzles, incluso rogue-lite, si quieres que lo definamos de alguna manera.

Miguel: ¿Es rogue like no? XD .

Sergio: Rogue-lite, ya que no tiene progresión de niveles y otras cosas más. Si no sí, sería Rogue-Like.

Miguel: Mira hoy he aprendido algo XD .

ReLiveandplay: Me pierdo con tantos términos también jajajaja.

Miguel: Yo lo considero un arcade de aventuras.

Sergio: Como ves Quique, está claro que somos unos apasionados de los videojuegos, yo no he contado mi historia, pero ya se ve y, por lo tanto, lo hacemos todo con un cariño exquisito y queremos que sea lo más divertido posible para todos.

Miguel: Sergio tiene una historia similar a Carlos, es su hermano.

Sergio: Si tenemos que meter un tinte de otro género que no tenga nada que ver, incluso Survival Horror y queda bien, lo meteríamos (pero tranquilo no va a ser el caso… por el momento).

Miguel:

Sergio: 😀 Ya te digo que los enemigos tienen mecánicas de infiltración, creo que es un punto más o menos original dentro del género Arcade puro y duro.

ReLiveandplay: Solo con lo que he visto he disfrutado mucho, si además va a ser mucho más completo, ya estoy deseoso de ver la versión final.

Hablando de easter eggs, ¿por qué cintas con juegos españoles de 8 bits? ¿Quién tuvo la idea? ¿Tendrá premio en el juego quién las consiga todas?

Miguel: Bufff, eso al final lo hemos cambiado, para eso es una prealpha.

ReLiveandplay: Que pena, me pareció un guiño muy especial.

Miguel: Nosotros igual pero nadie entendía la movida. Algo haremos en honor a esas cintas

pero de momento los tesoros ahora van a abrir una galería de personajes.

ReLiveandplay: Estos “gamers” de hoy en día no conocen todo lo que conllevan esos nombres por lo que veo.

Carlos: Jeje, ahí has dado con la clave.

Miguel: Esa idea era una de las que más pena me ha dado cortar, pero es cierto que no encontramos a nadie que lo entendiera, y hasta los publishers nos decían que eso era raro, así que como era una parte muy compleja por lo que iba a abrir (el premio) decidimos dejarlo fuera porque hay que optimizar el trabajo y eso era algo complejo.

Sergio: Sí, esa idea se desechó tras ver reacciones adversas ante eso, las cuales, como ya señores, no entendimos y sufrimos, pero respecto a la pregunta, sí, en los Easter Eggs habrá una sorpresa muy especial que traspasará la cuarta pared.

Miguel: Pero no podemos decirlo aún ¿verdad?.

Sergio y Carlos: ¡Verdad!. Jajaja.

Reliveandplay: Una pregunta sobre el engine, Unity. ¿Lo usáis por su facilidad a la hora de programar para varias plataformas o porque os gusta más a la hora de utilizarlo?

Sergio: Esa va para Carlos o Héctor, los devs.

Miguel: Si. Yo ni idea por qué, yo quería el del “Assassin Creed” y me dijeron que no teníamos dinero.

Carlos: Pues es un poco por las dos cosas.

Héctor: Si, por ambas cosas.

Carlos: Como comentaba, venimos de desarrollo tradicional y hemos trabajado mucho con c#, lo que ya de por sí era una ventaja y al poder generar para varias plataformas nos permitía sacar versiones de Pc o de web para enseñar cosas que es más fácil de distribuir que las versiones móviles (cuando la plataforma objetivo era móvil).

Además, creo que es una plataforma que ha crecido un montón en poco tiempo, llevamos con ella como 5 años algunos de nosotros y hemos visto como le han ido añadiendo funcionalidades.

Miguel: A mí me parece fácil de usar, para el tema de diseño, por lo demás, no sé como son el resto, unreal he visto algo, pero vamos, Unity es más que suficiente de momento.

Sergio: Creo que Unity es una plataforma muy versátil, y cada vez disfruto tanto de este, como de otros títulos Indie realizados en la misma de todo tipo de géneros.

Carlos: Sí, ese es otro punto, se pueden ver cada vez más títulos con un aspecto fantástico desarrollados con Unity, y cada vez te cuesta más ver la diferencia con otros motores más potentes.

ReLiveandplay: ¿Qué es lo que más os está costando en el desarrollo? ¿Diseño de niveles, gráficos, IA, músicas …?

¿Utilizáis alguna herramienta de apoyo para crear “Dead Fred”, o con Unity tenéis todo lo necesario?

Miguel: Por mi parte no sólo es Unity, imagínate, modelo, animo, texturizo… mi mejor amigo era Maya antes de conocer a estos, pero ahora Blender me ha conquistado. Mis tres herramientas son Blender , Clip Studio Paint y Unity, con eso tengo todo.

Carlos: Sí, por la parte de desarrollo poco más usamos, Visual Studio 2015 como IDE de desarrollo y alguna herramienta más Open Source para tratamiento de textos y demás. Como venimos con el proyecto desde hace tiempo para todo el tema de repositorio usamos GIT.

Miguel: Imagino que el músico usara software de edición musical… XD .

Sergio: El músico utiliza un teclado Yamaha

ReLiveandplay: Así de bien suena la música.

Carlos: Jeje, sí, y alguna herramienta más por ahí.

Miguel: Un teclado “casiotone” de los de teclas pequeñas.

ReLiveandplay: Con eso y sus ritmos grabados, banda sonora hecha en cinco minutos jajajaja.

Miguel: Jajaja, eso es. ¿Es broma eh? Que es un pro.

Sergio: De hecho podemos decir con orgullo que  el músico, realmente es músico.

ReLiveandplay: Que hacer la música con un “casiotone” también tiene su mérito.

Miguel: Orgullo sobre todo para él.

Carlos: Jaja, pues sí. Y luego en cuanto a lo más difícil que nos hemos encontrado creo que sin lugar a dudas la IA, cada nuevo personaje o enemigo que hacemos tenemos que programar su comportamiento y es lo que nos lleva más tiempo.

Sergio: Bueno, yo utilizo básicamente Unity para diseñar los niveles y las experiencias de juego, básicamente soy el arquitecto de todo lo que ellos construyen. Y de acuerdo con mi hermano, sí, la IA es en lo que más encontramos dificultades por su complejidad.

Miguel: Coloca piezas, o no… igual este hombre tiene vida.

ReLiveandplay: ¿Todo lo que vais añadiendo para la versión final se conseguirá jugando y encontrando los secretos, o también tiraréis de las tan de moda “actualizaciones” o “DLC’s”? ¿ Será a la vieja usanza, que cuando más dominas el juego más cosas tienes?

Miguel: ¡Uy, qué preguntaza!

Sergio: Es buena.

ReLiveandplay: ¿Os he dejado sin palabras? Jajajajaja.

Miguel: Es que es una pregunta con malicia.

Sergio: Jajaja, tranquilo Quique.

Miguel: Nosotros no somos fans de los DLC, creemos en los productos completos. No quita que cuando saquemos el juego tengamos encima un publisher que quiera hacer negocio que es algo normal.

Sergio: Mi idea como diseñador del gameplay es que el jugador pueda conseguir todo, básicamente, jugando, y no será precisamente fácil llegar algunos retos.

Miguel: Si lo lanzamos nosotros intentaremos no entrar en ese rollo. Si hacemos extras descargables serán gratis.

Carlos: Sí, esa es la idea.

Sergio: También he de decir que hay DLC’s y DLC’s, hay DLC’s que básicamente son una tomadura de pelo y otros que son realmente un contenido ampliado y que merece el dinero invertido.

Miguel: Y si hacemos una expansión y lo cobramos tendrá que tener contenido como para que sea justo.

Sergio: También hay DLC’s únicamente estéticos que si te gusta el producto puedes comprar, y que yo personalmente compro.

Miguel: No vamos a trabajar gratis, pero tampoco vamos a exprimir las cosas sólo por el dinero

somos jugones y sabemos lo que fastidia.

ReLiveandplay: Me alegra que penséis así, yo creo que lo de los DLC’s y similar se les está yendo de las manos a las empresas, sacando a veces juegos a medias para luego sacar tajada con los DLC’s, pero que es una forma, nos guste o no, lícita de obtener beneficios.

Miguel: Sí.

Sergio: Bueno, no estoy de acuerdo del todo, yo creo que más que un producto a medias sacan un producto, el cual efectivamente saben muy bien que pueden ampliar con dlc’s. Hombre, bueno, sin generalizar, como siempre.

Miguel: Es un tema delicado pero sí hay juegos que no traen el final, por ejemplo. Eso no tiene gracia. Se hace con premeditación.

Sergio: No es lo normal que un producto no tenga un “final” sin dlc, no es lo común, pero por supuesto puede existir. No lo discuto. También es lógico que las multis quieran sacar pasta. 

Miguel: Pero hay otros que sí aportan, que te dan la experiencia completa y luego te añaden más tiempo de juego. Bueno, es un debate eterno y que no vamos a solucionar.

ReLiveandplay: Me refiero a casos como Capcom y sus DLC´s incluídos ya en el disco, que pagas por el código de desbloqueo pero ya está en el disco, eso creo que es un poco robo.

Miguel: Ese es el tema escabroso. Que para ciertos géneros es muy fácil que se pasen con eso personajes en un juego de lucha… Es un síntoma de los tiempos que vivimos en los que nos cobran hasta por usar la energía solar. ¿Si unos lo hacen por qué no lo voy a hacer yo?

Carlos: Como siempre hay de todo, en el caso de Capcom es especialmente sangrante.

Sergio: Digamos que es una evolución por desgracia natural para la gente de la industria.

Miguel: Pero nosotros no creemos en ello, es algo que si lo hacemos será porque encima nuestra nos lo imponen.

Sergio: Exacto.

Miguel: Puede pasar, pero si pasa, intentaremos siempre que se haga con lógica y siendo justos con lo que se cobra y con el contenido.

ReLiveandplay: Creo que he abierto la caja de Pandora con este tema jajajaja.

Bueno, sigamos con “Dead Fred”, que es lo que nos interesa. ¿Qué porcentaje de juego tenéis terminado y para cuando pensáis que estará acabado?

Miguel: Te va a hablar nuestra parte centrada.

Carlos: Me toca jeje, llevaríamos como un 70% de la construcción terminada, y nuestra intención es tenerlo terminado para noviembre, nos gustaría tener la versión terminada para la Madrid Game Experience, para lanzarlo a fin de año si las pruebas van bien.

ReLiveandplay: ¿Saldrá en formato digital únicamente o también en físico? ¿Donde podremos conseguirlo?

Carlos: De momento en digital únicamente y queremos que esté disponible a través de Steam,

pero no descartamos tener una versión física más adelante.

Miguel: Estamos moviendo el cielo y la tierra para poder lanzarlo en consolas.

Sergio: En cinta de Spectrum, jajaja

ReLiveandplay: Mejor en Amstrad que tiene más colores

Miguel: Sí Spectrum y Amstrad, jajaja.

Sergio: Sí, en principio será todo en tema digital, creo que como todos los que nos vamos adentrando en la industria, e intentaremos efectivamente que sea tanto en Pc como en consolas de última generación.

Miguel: Si lo logramos estaremos en las tiendas de PC, Xbox y Switch, PS4 es más complicado, son un poco difíciles y antes tenemos que ver si un juego así tiene hueco entre COD , FIFA y Assasins Creed, lo primero es la base que es PC y todo lo demás irá viniendo.

Sergio: El público de Sony, es un público un tanto mainstream aparentemente como siempre, guardando las excepciones o las minorías.

ReLiveandplay: Yo formo parte de esa minoría, no veas las horas que le he pegado al “Rogue Legacy” en PS4.

Sergio: Ya somos dos Quique.

Miguel: Xbox está garantizado ya que Microsoft lo pone bastante fácil y Switch, si logramos el kit de desarrollo que hay una espera tremenda… pues igual. Creemos que Switch es una máquina genial para este juego, en el fondo hay mucho de Nintendo en “Dead Fred”, en forma de guiños y referencias. Y … ¿qué narices? Quiero un amiibo de DEAD FRED.

Bueno, es un buen síntoma que haya cada vez más gamers que juegan a indies y valoran obras que no son sólo producciones bestiales.

ReLiveandplay: Sería genial el Amiibo, di que sí. “Rogue Legacy” y “Shovel Knight” me tienen enamorado, podéis leer el análisis del segundo en reliveandplay.com

Sergio: “Shovel Knight”, también una joyita.

Miguel: “Shovel Knight” tiene amiibo, ¿ves?

ReLiveandplay: Tengo la versión Wii u con el Amiibo y es chulísimo.

Carlos: Muy grande el “Shovel Knight”.

ReLiveandplay: La versión alpha de “Dead Fred” está en inglés, ¿saldrá en más idiomas?

Héctor: Sí, tenemos prototipado un multiidioma, seguro en castellano y quizás en algún otro idioma para enganchar a más gente.

Miguel: Hay tiendas como xbox live que ciertos tipos de juegos, por ejemplo este, que son para niños y mayores tienen que ir en el idioma local sí o sí, así que tocará localizar en cada país que se venda si queremos salir del nuestro.

Carlos: Sí, técnicamente lo tenemos preparado para que la localización sea lo más sencilla posible.

Miguel: Tampoco es que sea un juego que tenga muchísimo texto, pero algo hay.

Sergio: En principio tanto en Inglés como en Español estará seguro.

Miguel: Esto va a depender de si lo hacemos con publisher o solos, si hay publisher este tipo de cosas las suelen hacer ellos y si es cosa nuestra tendremos que administrar los lanzamientos

porque localizar bien no es barato.

ReLiveandplay: Viendo vuestras respuestas sobre los idiomas, seguramente la respuesta es un no, pero… ¿habéis pensado en poner voz a los personajes o creéis que con textos y efectos de sonido es suficiente? ¿Las escenas de intro y similares serán estáticas finalmente o quizás cambiéis a secuencias CG? Fred en secuencia de vídeo quedaría genial, es un personaje que me encanta su diseño.

Sergio: Adelante Miguel.

Miguel: Buena pregunta. No creas que no lo hemos barajado todo eso, lo que pasa es que tenemos que ser realistas. Las intros están hasta preparadas ya en un 3d más elaborado que el del juego, pero empecé a hacer una escena y me di cuenta que o me dedicaba a eso o al juego, es muchísimo trabajo para algo meramente estético. Quizá una intro general, eso lo tengo aún en mente, una especie de cabecera.

Las voces ya es otro cantar,se nos ocurría poner voces tipo los sims con un idioma inventado pero el diseño de sonido aún está en proceso… de hecho creo que hay alguna voz ya ¿los malos dicen algo no? Tenemos que ser conscientes de nuestros límites

Y de momento el CGI es caro para externalizarlo y hacerlo nosotros nos llevaría demasiado tiempo.

ReLiveandplay: Nintendo lleva haciendo lo de no poner voces en idiomas reconocibles años, así que tampoco es nada raro en la industria. Quizá en un futuro DLC, jajajajajaja.

Sergio: Un DLC con voces al módico precio de 29,90€ cuando el juego vale 19,90€, jajaja.

Miguel: Yo creo que sí lo haremos porque ya está en ello el diseñador de sonido. Es que esa parte no la tenemos nosotros muy controlada. Pero creo que en la versión final va a haber voces en mondomortil.

Sergio: Esa era la idea. A ver los enemigos, como dice Miguel, ya tienen voces si te das cuenta, en idioma mondomortil.

ReLiveandplay: El juego estuvo presente en la pasada Madrid Gaming Experience, ¿cual fue la reacción de la gente? A nuestro redactor Ismael le encantó, como podéis leer en el análisis que hizo en la web.

¿Habéis tenido feedback con los que lo han probado?  ¿Os han sugerido cosas que habéis añadido al juego?

Carlos: Pues la verdad es que fue genial, el juego gustó mucho y sacamos cantidad de ideas que hemos metido.

Héctor: Sí, hemos tenido feedback, en la Madrid Gaming Experience y con ideas y opiniones muy constructivas.

Miguel: Además mucha gente quería comprarlo y era un prototipo de 4 fases sin apenas empezar a pulir.

Sergio: Por mi parte fue una GRANDÍSIMA experiencia en todos los sentidos, ya que vi a gente jugando en los niveles que había diseñado y aprendí un montón.

Carlos: Jeje sí, si lo hubiésemos tenido terminado hubiera sido un triunfo.

Miguel: Como tú además has dicho, el personaje cayó bien.

Carlos: Además, como equipo, nos dimos cuenta de lo importante que es tener una sesión pública de pruebas.

Sergio: Cierto es que con un prototipo de 4 niveles (ya teníamos más hechos pero faltaba pulido) había gente que ya se enamoró, y honestamente, para nosotros fue una grata sorpresa.

Carlos: Además de las mejoras nos sirvió para corregir cantidad de errores que se nos habían pasado.

Miguel: Lo mejor es la gente que no le gustaba el juego, porque de primeras no les enganchaba, pero fuimos muy pillos e hicimos un concursillo. Al final algunos que no querían jugar se picaron y terminaron los niveles.

ReLiveandplay: ¿Podéis decirnos alguna de las sugerencias que os dijeron y habéis incluido?

Sergio: Voy a decir una que es la obvia, la aclamada VOLTERETA, jajajaja.

Carlos: La más clara es el rodar, ¿no?

Miguel: A mi uno me dijo que le molaba el “Dark Souls” y le puse el personaje de “Dark Souls” allí mismo, era uno de los skins que teníamos preparados y se quedó boquiabierto XD.

Pero en serio, un montón de cosas respecto a dificultad , la forma de representar las cosas …

Sergio: Tampoco vamos a hacer Spoilers, pero lo primero es la aclamada voltereta, en ese prototipo solo podías moverte y no tenías una acción que pudiera hacer Fred más que 3 powerups. Ahora puede Rodar (esquivando el daño) y tiene inventario de ítems y por supuesto más sorpresas. Si no, que rollo ¿no? J

ReLiveandplay: Claro, tampoco vais a desvelarlo todo antes de tiempo.

Carlos: Lo del “rodar” o la voltereta de lo que hablamos es la posibilidad de que Fred ruede por el suelo ganando cierta inmunidad. Y permite salir de situaciones “imposibles” que era algo que se dio bastante.

ReLiveandplay: ¿Os habéis planteado un modo para dos jugadores o por el sistema de juego creéis que es inviable?

Carlos: Pues algo nos planteamos con vistas a la Switch. Por supuesto sería en mapas independientes y cambiando un poco la mecánica, pero la idea está ahí. Lo que no nos planteamos de momento sería un modo cooperativo per se.

Miguel: Esto es más técnico que otra cosa. No podría tener el mismo sistema.

ReLiveandplay: Bueno, y ahora cambiando de tema, me gustaría haceros una ronda de preguntas rápidas, sed lo más breves que podáis en las respuestas.

¿Con que consola/ordenador os iniciasteis en los videojuegos?

Carlos: IBM PS2.

Sergio: Game Boy – IBM PS2.

Miguel: El ZX Spectrum, pero me pasé al Amstrad pronto.

Héctor: Nintendo 8 bits.

Sergio: Está claro quien es el más viejo aquí xD.

Miguel: Yaaa.

ReLiveandplay: Miguel es de los míos, aunque yo directamente empecé con el Amstrad jajajajaja.

¿Vuestra consola/ordenador favorito?

Miguel: ¡Qué fácil! Amstrad CPC 6128.

Sergio: Consola, MegaDrive. Ordenador, el que tengo xD .

Carlos: Buff pues yo voy a decir Playstation 2.

Héctor: Super Nintendo.

ReLiveandplay: ¿Y juego? No importa el sistema, incluso recreativa.

Sergio: Eso es muy complicado.

Carlos: Esa es aún más chunga, jaja. Yo ahora mismo lo primero que se me viene a la cabeza es el “The last of us”.

Miguel: “Fred” o “Roland on the ropes”  -de ahí el tributo con DEAD FRED-. Si es de los actuales “Life Is Strange” me ha hecho sentir cosas muy raras.

Héctor: “Street fighter”, “Starcraft”, “Icewind Dale”…

Sergio: Voy a decir los que me han inspirado a crear niveles -y ya creaba por aquel entonces-: “Doom 2”, “Dark Souls”, “Dungeon Hack”, “Lands of Lore”… aunque” Dark Souls” lo he jugado prácticamente ahora.

ReLiveandplay: Mucha variedad de estilos. ¿Emulación o sistema original?

Miguel: Sistema original, pero a ver dónde compras ahora repuestos y juegos de Amstrad.

Sergio: Diría que por ser práctico, emulación.

Carlos: Pues en mi caso es curioso, porque el juego me marcó muchísimo pero no lo jugué hasta la versión “mejorada” de ps4. No soporto las caídas de frames me sacan del juego.

Miguel: En ese no las había en ps3.

ReLiveandplay: ¿Habláis de “The last of us”, no, Carlos y Miguel? ¿De la anterior pregunta? Jajajaja.

Carlos: Sí, sí, como preguntabas si en el sistema o emulado… si es en genérico en el sistema jaja.

ReLiveandplay: Un pequeño inciso, hablando de emulación, siendo desarrolladores de software, ¿cómo veis el tema? ¿os gusta, os da igual?

Carlos: Pues es un tema escabroso.

Miguel: A mí me encanta, soy muy fan de lo clásico y es la forma de poder rejugar a mis viejos juegos hasta en el móvil.

Carlos: Emular un ordenador antiguo o una recreativa lo veo bien y necesario, es memoria cultural que perdemos si no, pero emular sistemas actuales… al final es una forma de piratería.

Miguel: ¿Se puede emular la Playstation 4?

Carlos: No, pero otros sistemas “modernos” sí.

Sergio: Creo que los juegos que más jugué fueron los MegaDrive Collection en la PS3 xD.

Carlos: Claro, pero eso no es emulación, es una compañía relanzando sus juegos.

Miguel: Bueno yo a favor de la emulación, emulación sí.

Sergio: Emulación sí.

Héctor: Me parece guay para jugar títulos antiguos.

Carlos: Yo, si la emulación es para poder jugar a cosas que no hay otro medio de jugar, también bien .

ReLiveandplay: Ahora mismo ¿Consola o PC?

Sergio: PC.

Carlos: Depende del juego más que del sistema, yo juego en todo, la verdad.

Héctor: PC.

Miguel: Pues por comodidad consola.

ReLiveandplay: ¿Pro Evolution o FIFA?

Carlos: PES (se nota q hace tiempo que  no juego, jaja).

Miguel: Ninguno.

Sergio: PES.

Héctor: Ninguno de los dos.

ReLiveandplay: ¿”Call of Duty” o “Battlefield”?

Sergio: “Battlefield”.

Miguel: “Battlefield” si hay que elegir, aunque no me gustan los shooters.

Carlos: “Call of duty” porque no juego al multi.

Héctor: Hace tiempo “Call of duty” ahora ninguno.

ReLiveandplay: ¿A nivel usuario iOS o Android?

Carlos: Android.

Sergio: Ambos.

Miguel: Android por ser más abierto, pero iOS es mucho más fino.

Héctor: Prefiero Android aunque también uso iOS.

ReLiveandplay: ¿Juegos en formato digital o físico?

Miguel: En cartucho y cassete.

Carlos: Digital, que el espacio es finito .

Sergio: Digital.

Héctor: Digital.

ReLiveandplay: Y ya para ir terminando, ¿qué consejo le daríais a alguien que quiera emprender la locura de lanzar un videojuego?

Miguel: ¡Que no lo haga! No, que se arme de paciencia, que ahorre para cuando no tenga más que gastos. Y que esto es una carrera de fondo y te tiras años empezando. Eres novato hasta que te das cuenta que te jubilas.

Sergio: Iba a decir lo mismo jajaja. Fuera bromas, creo que como en todas las artes, es algo muy muy muy muy muy muy duro, pero a la vez muy muy muy muy muy muy muy muy muy gratificante.

Carlos: ¡Que huya, lejos y rápido! Jaja. Ya en serio, es toda una experiencia, si eres desarrollador no hay nada más gratificante.

Héctor: Es una pasada hacer videojuegos, eso si hay que formarse y tener muchas ganas. Se aprenden muchas cosas.

Sergio: Yo solo le diría que nunca deje, repito que NUNCA deje de hacer lo que le gusta. Que aquí no hay edades ni momentos, que nunca lo deje, sea a ratos, a tiempo completo, lo que sea.

Miguel: Y además que no tenga miedo a saltar a una piscina, pero que intente llenarla antes

que nadar con poca agua es bastante complicado. Tenemos las rodillas destrozadas.

Héctor: Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes jajaja.

Miguel: XD.

ReLiveandplay: Pues hasta aquí la entrevista, solo me queda daros las gracias por vuestro valioso tiempo, y que espero que pronto podamos disfrutar de “Dead Fred” al completo. Si queréis añadir algo más…

Sergio: “La suerte está con los que no se rinden”.

Carlos: Muchas gracias a ti Quique.

Héctor: Muchas gracias Quique.

Miguel: Agradecerte a ti y a tu web todo lo que hacéis por el mundillo y en especial por los equipos pequeños. Los medios sois vitales para que estos proyectos funcionen. ¡MIL GRACIAS!

ReLiveandplay: Lo dicho, un placer, y gracias por todo lo que nos habéis contado. Ojalá pronto estemos hablando otra vez de vuestro nuevo proyecto, que seguro que llegará después de que “Dead Fred” triunfe como se merece. Un fuerte abrazo a todos.

Y aquí tenéis el tráiler del juego. La música es de KILLUS y se títula “Ultrazombies”. Espero que os guste.

 

Quique Rodríguez

Me encantan los videojuegos desde pequeño. Viví la época dorada de los 8 bits en España, y tal vez de ahí venga mi pasión por lo retro. Me encanta jugar con ordenadores/consolas de los 80/90, tanto o más que con las actuales. La lectura, libros y cómics, el cine y el deporte son otros de mis hobbies. En la redacción me consideran un "firqui" 😉

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