Análisis: Affogato. Bienvenidos al Witchery

Análisis: Affogato. Bienvenidos al Witchery

Affogato se presenta como un JRPG. No obstante, es mucho más que eso. Dirigimos una cafetería y somos una bruja que sella los demonios de los humanos poseídos mientras investiga el origen de su posesión en un tablero con reversed tower defense. Puede sonar a demasiado, pero la verdad es que está todo en un equilibrio que lo convierte en un videojuego prometedor y de lo más entretenido.

 

Recientemente, Befun Studio y Spiral Up Games han publicado la demo para poder jugar el inicio del juego donde probamos un poco todo lo que nos puede ofrecer. Desgraciadamente, solo está en inglés. Sin embargo, no hace falta entender mucho el idioma para poder jugar. La historia no la entenderéis mucho, eso sí. Con suerte, cuando se publique el juego completo el año que viene (según está programado), estará en más idiomas y podremos jugarlo sin necesidad de saber inglés. Mientras tanto, os contaré por encima lo que la demo nos cuenta.

Somos Affogato, una bruja pobre hasta el cuello de deudas que acaba de abrir una cafetería. Siempre contamos con la compañía y ayuda de Mephista, nuestra familiar demonio. Ella nos recuerda quiénes somos y nuestro objetivo cuando nos introducimos en el laberinto mental (Mind Labyrinth) del humano poseído, que nos deja atontados y con lagunas mentales. Menos mal que es paciente.

De buenas a primeras, nos encontramos en el rescate de Aoi, una chica que ha vendido su alma por motivos desconocidos, pero no conseguimos salvarla por ser demasiado fuerte. Al día siguiente, nuestra amiga de toda la vida Sera nos envía un mensaje porque quiere hablar con nosotras en nuestra cafetería. En su colegio ha habido alumnos internados en coma sin ningún tipo de lesión y, aunque deberían haber despertado ya según los médicos, aún no ha habido ninguna mejoría ni reacción. Ella sospecha que pueda ser una posesión. Nos paga por adelantado y nos regala un par de cartas, en contra a como suele actuar, y deja el caso en nuestras manos.

La demo termina descubriendo lo que ha ocurrido en ese colegio y, como quiero que juguéis a la demo, no os contaré el final. Je, je.

Lo más notorio cuando iniciamos la partida es el estilo de dibujo y la música. Personalmente, al principio era un poco reticente a que hubiera tanto rosa en el juego -nada personal; simplemente no me gusta ese color como principal para nada-, pero al ver los personajes -algunos con orejas o cuernos-, los enemigos y los escenarios, he de decir que me encanta el juego estéticamente. Y un gran punto a favor del diseño es que los sprites de los enemigos y de nuestras cartas cuando están en el tablero se mueven al ritmo de la música como si fueran los baterías.

Al principio ni entendía lo que debía hacer. Simplemente iba siguiendo el tutorial. Te dan un montón de información al principio, lo cual era de esperar, pero tras la primera ronda ya entiendes cómo funciona. Lo único que me costó entender era cómo hablar con Mephista para mejorar las cartas, ya que cuando lo dice no te deja interactuar con ella. Era tan simple como pasar al siguiente día y hablar con ella en la cafetería. Ahí te deja subir de nivel las cartas.

Es de agradecer que tenga accesos directos en el teclado para poder usar más rápido tus cartas, nunca mejor dicho. Además de poder mover la vista con el ratón (click izquierdo), con el click derecho vemos la información de los enemigos, con la X colocamos la cámara donde están nuestras cartas en movimiento, con Shift aceleramos el movimiento si no necesitamos ver lo que hacemos claramente en ese momento y con la barra espaciadora paramos todo el movimiento como si en un videojuego de NES apretáramos el botón START. Esto último viene genial para cambiar la dirección de los paneles de dirección del tablero y para poder pararnos a pensar en nuestro siguiente movimiento.

Fuera del tablero también nos movemos y hay accesos directos. No olvidemos que, además de exorcizar a la gente, también llevamos una cafetería y hacemos de detective. Con los botones WASD movemos a Affogato por un escenario en 2D con profundidad -el tan de moda 2,5D-, con F interactuamos con el entorno -sin necesidad de que muera nadie a quien mostrarle nuestros respetos- y con V activamos la visión demoníaca para encontrar posesiones. Y antes de que se me olvide comentarlo, los viandantes que van por la calle no tienen ojos, excepto los que son importantes. Si te encuentras a alguien con ojos, no es que debas sacárselos, es que tiene diálogo importante que ofrecerte para comprar o continuar con tu investigación e historia.

Otro detalle aparentemente nimio pero que me ha gustado mucho ver es que los primeros enemigos que nos presentan están basados en el ajedrez. Primero tenemos los peones que solo atacan una casilla hacia delante (con la diferencia de que también pueden hacer daño a los lados y detrás) y el segundo enemigo es una torre que ataca varias casillas hacia adelante. Después de estos ya son personajes originales como el que te lanza martillos o la mariposa que pone a tus cartas en tu propia contra.

Haréis muchos cambios de escena, tanto al coger el metro como al entrar en una batalla o cambio de habitación. Veréis varias pantallas de carga, incluso cuando cambiamos de día. No obstante, es de agradecer que las pantallas de carga son muy breves. Un segundo. Lo bueno de que no tenga unos gráficos impresionantes e hiper realistas es que no tarda 10 minutos en cargar el mapa como ocurre con otros juegos; no necesita más.

¿Recordáis que mencioné que llevamos una cafetería? Os habrá extrañado que todavía no comentara nada al respecto. Tampoco hay mucho que contar. La demo enseña poco sobre esto. Lo que puedo contar, según he entendido, es que mientras estamos en un caso y nos sobra tiempo antes de vencer el tiempo límite, podemos ganar dinero avanzando el reloj trabajando en la cafetería. Pero no será siempre así.

Cuando tenemos visita en la cafetería, nosotras mismas (el jugador) deberemos servir el café al gusto del cliente. Tendremos que preparar el café como si fuera un simulador de cafetería siguiendo la receta que tendremos en la parte izquierda de la pantalla y sazonar el café de tal forma que al cliente le guste su café. Más allá de eso no enseñan nada, pero espero que tenga un buen resultado. Esta parte es como un descanso de la adrenalina del Mind Labyrinth que es a tiempo real al mismo tiempo que conocemos mejor a los personajes que nos presentan.

Incluso habrá momentos en que todas las mecánicas se cruzarán para lograr terminar la investigación. En el caso que nos presentan en la demo, serviremos café a Sera para que nos ceda un caso por el que nos pagará, investigaremos en busca de respuestas mientras estamos recolectando recuerdos en el laberinto exorcizando en el mismo viaje a las víctimas afectadas y no debemos olvidarnos de que tenemos deudas que pagar. En la demo no son relevantes. No hay nada que pagar. Pero si nos dan la opción de trabajar a media jornada en la cafetería mientras investigamos, lo veo como una señal de que en el juego completo deberemos saber gestionar bien nuestro tiempo para que ni un negocio ni otro nos quiebre.

Por último, para los que no entendáis el inglés y queráis jugar la demo sin gran problema, me falta explicar el funcionamiento de las cartas y cómo usarlas. Tenemos unas cartas en nuestra mano que tienen un valor Penta. El Penta es maná, puntos que usamos para echar las cartas al tablero. Abajo a la izquierda tenemos el contador que nos indica el maná acumulado en ese momento. Al principio solo podemos echar las cartas más bajas porque empezamos con poco Penta. Si nos lo matan, el valor para relanzarlo aumentará, así que deberéis montar una estrategia que se sostenga para sobrevivir con el maná que tengamos. Como si de la vida adulta independiente se tratara…

Hay enemigos que sobre la cabeza tienen el símbolo Penta. Si los matamos, ganaremos un punto Penta. No obstante, en la mayoría de tableros, habrá poco Penta que se pueda recoger. Aquí entra el uso de la carta The Hermit que cuando mata enemigos, nos genera Penta, pero solo lo puede hacer una cantidad de veces limitada. Para que pueda continuar ganando maná, debe morir y volver a lanzarlo al tablero reiniciando así su contador tras un breve cool down que tienen todas las cartas. También hay una carta púrpura que aparece en algunas zonas del tablero que nos da a elegir entre colocar una zona de regeneración temporal (nos gasta 2 Pentas por usarlo) o ganar 5 Pentas en esa tirada única gratis. Unas veces preferiremos regenerar y otras nos harán falta los Pentas. Dependerá de nuestra situación y estrategia.

Además de los enemigos, encontraremos otros obstáculos. Por ejemplo, la demo nos muestra celdas bloqueadas que se abren con llave que obtenemos venciendo a los enemigos que tienen una llave sobre la cabeza. Según si preferimos ir por un camino o por otro del laberinto hasta el jefe de la zona correremos más riesgo de ganar o no. Nuestras cartas atacan al enemigo que tienen más cerca y siempre de uno en uno. Un detalle que parece no tener importancia, pero puede marcar la diferencia entre ganar y perder.

Según comunican los desarrolladores, la demo tiene el jefe final más complicado de lo que será en el juego final. Personalmente, lo encuentro perfecto de dificultad. No es un paseo, pero tampoco es imposible. Consta de varias fases -cada fase rompe una cadena de las que atrapa a la víctima- y se va complicando poco a poco. También es cierto que los checkpoints, que son muy cuquis, facilitan el no querer rendirse, ya que no es necesario reiniciar la batalla desde el principio cada vez que mueres. Se pueden sobrescribir volviendo a pasar por encima de ellos. De esa forma, a base de ensayo y error logras ganar al jefe por mérito propio.

La demo me ha gustado mucho. Me lo he pasado como una niña siguiendo la música a cabezazos como hacían los enemigos mientras establecía mi estrategia mortal -más veces para mí que para ellos, la verdad ^^»-. Lo único que me gustaría que cambiaran es que se pueda jugar en más idiomas y que se explique mejor que las mejoras de las cartas se hacen en el bar. La dificultad la encuentro perfecta, la estética me gusta, es todo bastante intuitivo tras la primera ronda probando todo lo que te ofrece el juego siguiendo el tutorial…

Imagino que en el juego completo habrá más música en los laberintos; no solo la que suena todo el rato en la demo. Y tengo mucha intriga por ver las historias secundarias de los viandantes que tenían los diálogos bloqueados y por saber cómo llevaremos la cafetería adelante mientras hacemos de detectives huyendo de la quiebra.

Me gustaría saber cuál es vuestra opinión. Nos lo podéis contar en los comentarios, en Facebook, en Twitter, en Instagram… Tengo ganas de saber cómo creéis que continuará la historia. Yo me espero lo peor. Viendo el tema que trata la historia principal, opino que brindará un mensaje fuerte en pos de mejorar la situación actual de los jóvenes y de los que vendrán después.

Gracias a Jesus Fabre por brindarnos la oportunidad de participar en la gestación de Affogato probando la demo y traer feedback que pueda ayudar.

Laura Ginestar
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