En Relive hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Diego Martínez, que forma parte del equipo de desarrollo de NoseBound y es coofundador del estudio Buenos Aires Quarantine.
NoseBound es una aventura gráfica de corte clásico que parte de una interesante premisa, propia de una buena novela negra o noir, que se caracteriza por su visión un tanto tétrica de la realidad, con personajes castigados por la vida que solo van en busca de la verdad. El título contiene los elementos propios de este tipo de juegos donde la trama y los puzles tienen una importancia capital para el desarrollo de la misma.
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Como bien sabéis los juegos indie están de moda y cuando algo se pone de moda es difícil elegir entre tantas propuestas disponibles. Es por ello que hoy quiero destacar este proyecto tanto como amante de las aventuras gráficas como apasionado de las nuevas promesas independientes.
Crear un juego desde cero suele ser algo muy arriesgado, ¿Cómo surgió la idea de crear NoseBoud?
Ya que nunca evaluamos riesgos al crear este proyecto, para trabajar en la industria de los videojuegos es necesario ser arriesgado. Uno no hace esto por negocio, lo hace enteramente por pasión, por un amor irrefrenable por el arte, la necesidad de contar una historia, de querer hacer algo original y creativo.
Esto nos lleva a lanzarnos a hacer este tipo de proyectos sin evaluar realmente el riesgo que se corre. En lo personal, uno siempre sale ganando, ya que no existe un riesgo real cuando se es uno mismo. El riesgo está cuando uno invierte mucho tiempo haciendo algo que detesta y cabe la posibilidad de no ser recompensado.
NoseBound nació hace unos 6 años, yo trabajaba en una empresa de videojuegos y tenía ya la idea de encarar un proyecto independiente con mi cuñado y algunos compañeros de trabajo de allí. Nos juntamos un par de veces pero el equipo no prosperó. Es tanto el empeño que hay que ponerle a un proyecto de este tipo, que no todo el mundo está dispuesto a quitarle esas horas a otras cosas de su vida personal.
Sin embargo, llegamos con mi cuñado a darle nombre al juego, crear el personaje principal y la historia del primer episodio. Pero ahí quedo. Intentamos hacer un juego más del tipo side-scroller, más de acción con algo de historia.
Con el tiempo la historia fue desarrollándose tanto, que ya no tenía mucho sentido la parte de acción y comenzamos a pensar en una aventura gráfica.
¿Cómo funciona Buenos Aires Quarantine? ¿Cuántos integrantes lo componen? ¿Cómo es el día a día en el estudio?
Actualmente somos cuatro. Somos un estudio pequeño que trabaja más que nada desarrollando el arte de los videojuegos para otras empresas y paralelamente buscamos la manera de auto financiar proyectos internos como NoseBound.
Cuéntanos algo sobre la plataforma Greenlight de Steam, ¿Cómo funciona? ¿Cuáles son sus ventajas y sus inconvenientes para un desarrollador?
La plataforma Greenlight es algo fantástico de la gente de Valve, que permite a desarrolladores pequeños como nosotros la oportunidad de mostrar nuestros productos en una vidriera que está al alcance de millones de jugadores. El proceso es algo lento y difícil sin embargo, ya que uno dispone de solo unas semanas de máxima exposición, luego tu proyecto pasa a la página segunda, tercera, y cuando te quieres dar cuenta, rápidamente estas en la página quince de Greenlight. Esto se produce por la gran cantidad de proyectos cargados diariamente, un problema frecuente es que los votantes ya no encuentra tu juego entre tanto proyecto. Otro problema es que si no consigue la cantidad de votos necesarios, tendrás que encontrar una forma diferente de hacer marketing sobre tu campaña. Nosotros concretamente usamos la fan page de Facebook, Linkedin y algunos foros.
¿Por qué elegisteis Steam frente a otras plataformas también populares como Kickstarter?
Son cosas completamente distintas. Steam es una plataforma para lograr que tu juego acceda a ser vendido en esa tienda, nada más, no se recauda dinero en esa campaña.
Kickstarter es una plataforma para recaudar dinero de donantes, se presenta un proyecto buscando el interés de la gente para que hagan un donativo, a cambio se suele entregar algún tipo de regalo en forma de agradecimiento, desde créditos en el juego hasta coleccionables.
Nosotros evaluamos la idea de usar Kickstarter o IndieGoGo varias veces, pero la verdad es que no solo tenemos impedimentos básicos para Kickstarter (tienes que tener mínimamente una cuenta bancaria en alguno de los países representados, US, UK, Canadá y Australia). Sino que realmente, al ser un proyecto independiente, no podíamos comprometernos a fechas precisas de entrega.
Financiar un videojuego original suele ser muy costoso, ¿cuáles son los problemas a los que se enfrenta un estudio pequeño para sacar una idea adelante en lo que se refiere a financiación?
Los problemas con que uno se enfrenta son que se haga demasiado largo el proyecto y el equipo termine perdiendo el interés. Es lo que suele suceder, cuesta mucho esfuerzo que los involucrados mantengan la motivación alta a lo largo de todo el proyecto, ya que al ser autofinanciado, el proyecto es creado con nuestro propio dinero y tiempo, trabajando fines de semana, noches enteras sin dormir, etc.
NoseBound es un título con mucha personalidad además de contar con una estética Noir muy lograda ¿Cuáles han sido vuestras influencias a la hora de desarrollarlo?
Nos inspiramos mucho en el cine negro de los años cuarenta, películas como Double Indemnity, Sunset Boulevard, The Third Man, The Big Sleep, entre otras. De hecho, el nombre de nuestro detective Raymond Hammond es en homenaje a Raymond Chandler, el novelista que dio origen a este género tan particular mucho antes de que el cine le diera vida. Estéticamente, Ray es una mezcla entre Humphrey Bogart y Clint Eastwood, dos actores que nos han inspirado profundamente.
Ray Hammond parece estar alejado del arquetipo del típico héroe, cuéntanos algo más acerca del protagonista del juego y la trama del mismo.
El detective no responde al arquetipo de héroe típico, eso es cierto, pero sí responde al arquetipo de héroe del genero noir. Ray Hammond es un tipo con un pasado turbio, que se equivocó muchas veces en su vida, si bien está del lado de los buenos en ocasiones sus métodos son bastante cuestionables pese a que su conducta se guía por el bien, la verdad y la justicia.
Actualmente son muchos los juegos que optan por un formato en episodios, ¿Por qué habéis optado por lanzar el juego bajo este modelo?
Básicamente porque presenta muchas ventajas para el tipo de juego que queremos hacer. Primero nos permite generar una serie y que cada episodio sea un caso distinto, con una historia nueva pero dentro del mismo universo, y esto es bueno para el universo de un detective. Por el otro lado resulta factible para un estudio pequeño, ya que nos da la posibilidad de sacar un producto al mercado con una duración inferior a la de un juego unitario aumentando así las posibilidades de producir algo de buena calidad que compita con la media de la industria.
La aventura gráfica tuvo su época dorada en los noventa, ¿Crees que es un género que está volviendo a resurgir?
Creo que sí, es un género que tiene aun su público cautivo, gente de alrededor de los 30 años que aun los juega, y que jugó a estos juegos cuando era pequeño. El público al que apunta NoseBound es un tipo de persona que necesita que el juego tenga riqueza en su historia, que no le alcanza con que un juego lo lance en la acción, la adrenalina y los tiroteos con simplemente una propuesta estética. Necesita que lo arrastren de las narices a lo profundo de una historia que lo transporte a una situación desconocida.
¿Tenéis pensado lanzar NoseBound en otras plataformas aparte del PC, como por ejemplo el mercado móvil?
Absolutamente. Pero para ser completamente honesto, al ser un estudio pequeño no podemos hacer un lanzamiento multiplataforma al mismo tiempo. Primero vamos a enfocarnos en el lanzamiento de PC y Mac. Y posteriormente en el mercado móvil.
Ya para terminar, ¿cuál es el siguiente paso después de NoseBound para Buenos Aires Quarantine? ¿Tenéis pensado seguir apostando por las aventuras gráficas o por otros géneros?
Bueno, NoseBound es una historia bastante larga, igualmente depende del interés que deposite el público en este primer episodio, pero tenemos guionizados tres episodios más y algunas ideas más. Lo que nos daría una saga de 5 episodios en total.
Fuera de NoseBound tenemos un par de historias muy interesantes también para aventuras gráficas, pero probablemente sean abordadas en motores 3D real time, que nos permitan mejores maneras de contar estas historias. Pero ya estaríamos viajando mucho hacia el futuro.
Desde Relive solo queda dar las gracias a Buenos Aires Quarantine, concretamente a Diego Martínez por concedernos esta entrevista y desearos lo mejor tanto con NoseBound como en vuestros futuros proyectos.
A título personal como apasionado del género ardo en deseos de poder experimentar todo lo que NoseBound puede ofrecer al género de la aventura gráfica y a los jugadores.
Podéis votar en Steam Greenlight para que el juego sea publicado desde el siguiente enlace: Votar por Nosebound
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