RETROcediendo en el tiempo #69: Super Mario 64 (1996)

retrocediendo-en-el-tiempo-69-super-mario-64-nintendo-64-banner“Super Mario 64” para Nintendo 64 fue el primer título de la saga de nuestro querido fontanero Mario en tener gráficos 3D, dando el salto desde las 2D. Aunque era una apuesta muy arriesgada que podría haber terminado con la reputación y vida del personaje, fue todo un éxito, marcando un antes y un después en los videojuegos del género de plataformas, dando paso a títulos como Spyro y Banjo-Kazooie, y convirtiéndolo en una de las mejores entregas de la historia para sus seguidores y para la prensa especializada.

 

super-mario-64-inicio

¿Te apetece toquetear un poco la cara de Mario? Lo puedes hacer en el menú de inicio.

Su debut fue en 1996, donde dio su primer paso en Japón. Su creación estuvo a cargo de Shigeru Miyamoto, como la mayoría de las entregas de la saga, y lo publicó la propia Nintendo. Os imaginaréis quien fue el compositor de la música, ¿verdad? Efecticamente, Koji Kondo. Al final se les coge cariño por encontrarles en tantos juegos…

Su desarrollo tardó solo 2 años, aunque Miyamoto tenía la idea en mente desde hacía 5 años. Parece mentira que saliera esta obra maestra y con tan pocos fallos. Tenéis que admitir que a veces la cámara es un poco engorrosa. Sin embargo, se agradece un fallo en concreto que nos permite recuperar la vida que hemos perdido. Este es el siguiente: si nos metemos en el agua, al volver a la superficie después del chapuzón recuperamos la vida que hemos perdido porque, en el agua, el medidor de vida indica el aire que nos queda antes de morir asfixiados.

super-mario-64-bowser

Vamos ratita… ¡Enséñame la coliiiita!

A muchos se nos iluminó la cara al escuchar por primera vez las voces de Mario, Peach y Bowser. Para quien no lo sepa, los dobladores son: Charlet Martinet, Leslie Swan e Isaac Marshall, respectivamente. De la versión japonesa a la americana hay diferencias en los diálogos. En esta ultima se añaden frases, por ejemplo, el famoso “Here we go!” de Mario.

Aunque se pretendía en un principio poder introducir un total de 32 niveles y a Luigi como personaje jugable (cada hermano empezaría desde un lugar diferente del mapa y se debían encontrar), solo se pudieron incluir 15 niveles (más 10 adicionales para conseguir las estrellas secretas) y a Mario como personaje jugable. Se extendió el rumor de que se podía elegir a Luigi en la versión final con un código debido a una frase escrita en un pesestal del patio trasero en el que pone “L is Real, 2401 to playing for”. Sin embargo, Luigi no aparece en ningún momento en toda la historia y lo desmintieron muchas veces. Aclararon que no se pudo incluir. Por eso, en el remake para Nintendo DS se incluyó como personaje desbloqueable, entre otros.

super-mario-64-castillo

Mario: «¿Para qué quiere Peach tantas puertas? O.o»

“Peach ha invitado a Mario a tomar un poco de tarta que ella misma ha hecho para la ocasión. Mario no podía desaprovechar la oferta, por lo que decide acudir a la cita. No obstante, al llegar se encontró con un panorama diferente al que esperaba. Peach no estaba y Bowser se había apoderado del castillo y de 70 de las 120 estrellas de poder, las cuales estaban vigiladas por sus lacayos dentro de los cuadros del castillo. Mario debe recuperarlos para poder devolver todo a la normalidad y poder probar la tarta de su princesa.”

La aventura se desarrolla en el Castillo de la princesa, el cual contiene tres pisos, un sótano, una piscina y un patio trasero. Fuera del castillo, lugar desde el que empezamos, podemos poner a prueba los botones del mando para saber como manejar a Mario. Una vez lo tenemos claro, ya podremos entrar decididos al castillo para darle un buen rapapolvos a Bowser, concretamente tres.

super-mario-64-puentes

Mario: «Desde luego, el que construyó el castillo tenía ganas de jugar. ¬¬»

Además de cañones, también tendremos la ayuda de tres sombreros -como en Wario Land-. La Wing Cap nos permite volar, la Metal Cap lo hace inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Vanish Cap lo transforma en una especie de fantasma que le permite atravesar paredes y evitar que ciertos enemigos y objetos le dañen.

Mis conclusiones

En este juego y en similares, es decir, con mundo abierto –sandbox, como se conoce hoy en día- tú eres el único que va a decidir qué camino tomar, en qué orden, qué objetos usar y qué acción ejecutar en cada momento. No hay una voz o mensaje que te diga qué debes hacer en cada momento. En otras palabras, para que entendáis a dónde quiero llegar, tenemos independencia. Algo que muchos niños de hoy en día necesitan y, en cambio, están sobreprotegidos.

super-mario-64-carrera

Mario: «Parece mentira que el viejete corra más cuesta arriba que en suelo plano. :O»

Los niños -no me refiero a cuando son bebés, por supuesto- necesitan aprender por sí mismos sobre la vida. Esto lo hace Mario cuando llega al Castillo y no sabe qué debe hacer. Según lo que se encuentra y lo que sabe hacer en ese momento, va progresando en su aventura, estando cada vez más cerca de cumplir su objetivo. Si siempre les decimos a los niños qué deben y que no deben hacer, nunca sabrán cómo reaccionar cuando se vuelvan a encontrar en esa misma situación porque no tendrán esa voz que les diga qué hacer. Demos a los niños un poco -no demasiada- de libertad para que aprendan ellos solos de sus errores. Si se caen, se levantarán. Si no saben leer sus historias favoritas, lo aprenderán. Si necesitan cualquier cosa, encontrarán la manera de conseguirlo. Enseñarles una vez cómo se hacen está bien, pero no hacerlo nosotros a cada vez. No creáis que por decirles el camino, les estáis ayudando. Hay que aconsejar. No actuar en su lugar.

Y, ahora, vamos a ver la aventura de Mario desde la cámara de vídeo de Lakitu:

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=h6tFoIUyOdU?rel=0

Laura Ginestar

Todos dicen que soy friki pero yo me considero más bien otaku. Me encanta Kingdom Hearts, el gore, el shoujo y Vocaloid. Pienso que la vida sin anime, libros de fantasía o videojuegos sería MUY aburrida. Gracias a que en casa tenía una NES y al anime que se televisaba he podido conocer este mundo en 2D. No tengo preferencias en consolas y, para mí, lo más importante en los juegos no es que tenga unos supergráficos sino una historia que te llegue al corazón.

Deja un comentario

A %d blogueros les gusta esto:
Ir a la barra de herramientas