RETROcediendo en el tiempo #56: Luigi’s Mansion (2001)

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¿Quién no ha querido títulos en los que el protagonista sea Luigi en lugar de Mario? En 2001, surgió una joya de Nintendo: «Luigi’s Mansion», en la que, por fin, el color principal no era el rojo pasión, sino el verde esperanza. Después de esta poética frase, pasamos a lo que nos interesa.

 

«Luigi’s Mansion» fue desarrollado por el equipo Nintendo Entertainment Analysis and Development (NEAD), producido por Shigeru Miyamoto, Hiroshi Yamauchi y Takashi Tezuka, y distribuido por Nintendo en 2001 para GameCube. En 2002, llegó a Europa.

Esta entrega se lanzó junto a la consola en su debut y tiene un origen curioso que ahora mismo os voy a contar. Su primera aparición en un a pantalla fue durante la conferencia en el Nintendo Space World del año 2000. Se presentó como una demo con la que mostraban lo que la consola era capaz de hacer. Había imágenes que no estuvieron en la versión final como, por ejemplo, fantasmas jugando a cartas o fantasmas «jugando al coro de la patata» -pero no de forma amistosa- con Luigi. Tras ver el potencial que tenía, decidieron convertirlo en un juego completo. El plan original era introducir un complejo o similar con muchas habitaciones con niveles que completar en cada una. Al proponer completarlo, se eligió a Luigi como protagonista de lo que podría llegar a ser una suculenta saga si se lleva bien. Más tarde, se añadieron los fantasmas tal y como los conocemos y la aspiradora para atraparlos. Se quería introducir un sistema de juego estilo rol que cambiaba los cuartos y el área de cavernas subterráneas bajo la mansión en tiempo real, pero se terminó desechando la idea por la introducción de otras con más aceptación.

luigi's mansion - mansionluigi's mansion - vestibulo
La mansión por fuera con cara de enfado (ò.ó)La mansión por dentro. Concretamente, el vestíbulo donde empiezas.

¿Alguna vez os habéis fijado en la música que suena tras un tiempo en la pantalla de configuración del mando o que Luigi silba en ciertas ocasiones? Esta es una curiosidad que se debía mencionar. La música del juego está compuesta por Shinobu Tanaka y Kazumi Totaka. La canción de la que hablaba se llama «Canción de Totaka» y Kazumi Totaka la introduce en casi todos los títulos en los que participa para la creación de la banda sonora. La próxima vez que juguéis, prestad atención y la escuchareis.

A pesar de ser uno de los títulos más vendidos en Estados Unidos para esta consola y de ser de los primeros en publicarse para Player’s Choice para Nintendo GameCube, ha recibido buenas críticas por la experiencia que se vive al jugarlo y malas por su duración. Sin embargo, hay quien piensa que no se alargó más para que no terminara siendo aburrido. Esto ya depende del criterio de cada uno.

luigi's mansion - fantasma«Luigi gana una mansión embrujada por un concurso en el que no participó. Sin embargo, a él esto no le importa e invita a su hermano Mario para celebrar la victoria. No obstante, una vez allí se da cuenta de que ha desaparecido -Mario llegó primero-. Con la ayuda del profesor Fesor, quien dice haberlo visto, atrapará a todos los fantasmas y encontrará a su hermano en apuros.»

Contando el techo y el sótano, la mansión consta de 5 pisos con numerosas habitaciones. Nosotros empezaremos en el vestíbulo. Aunque los controles al principio cuestan un poco de manejar, todo es acostumbrarse a ellos.

Para atrapar a los fantasmas, primero tenemos que alumbrarlos con la linterna y aturdirlos. Cuando muestran su corazón tenemos una oportunidad de aspirarlos con el Succionaentes 3000 -disponible donde haya un fontanero asustadizo-. Los heriremos hasta que el contador llega a 0 y, así, poder capturarlo. También encontraremos «Fantasmas de Retrato», los cuales introduciremos en los cuadros de la galería del laboratorio del Profesor. Encontraremos 3 medallones diferentes que nos permitirán lanzar fuego, luigi's mansion - aspiradoraagua o hielo para capturar a cierto tipo de fantasmas.

También contamos con un aparato conocido como «Game Boy Horror» con apariencia de Game Boy Color -me pregunto cómo se les habrá ocurrido ese nombre para este dispositivo…-. Sirve para recopilar información sobre ciertos elementos, detectar boos, contactar con el Profesor Fesor y, además, contiene un mapa de la mansión donde nos marca a qué habitaciónes podemos entrar. Cuando liberamos una habitación de fantasmas -siempre están a oscuras- se encienden las luces y, normalmente, nos aparecerá un cofre que puede contener llaves de otras habitaciones, dinero o medallones.

Ahora viene una interesante pregunta: ¿Para qué sirve el dinero? Simple, mi querido amigo. Cuando, por fin, encontramos a Mario y lo rescatamos, la mansión desaparece. Por esto, Luigi decide construir una casa nueva donde se encontraba la mansión. Según el dinero recaudado, la casa tendrá un tamaño diferente. Algo similar a «Super Mario Land 3: Wario Land«.

 

Mis conclusiones

luigi's mansion - casaEn algún momento de nuestras vidas llegará ese día en que tendremos que enfrentarnos a nuestros miedos. Un momento que llegará sin previo aviso y, seguramente, no estaremos preparados. Sin embargo, no nos queda más remedio que ponernos en pie y dar el primer paso.

El amor de Luigi por su hermano es muy grande. Tanto que puede dejar su naturaleza asustadiza de lado y enfrentarse a todos los fantasmas que se le ponen en su camino y usar todos sus recursos para recuperar a Mario sano y salvo. Para que después digan que el amor no mueve montañas. 🙂

Ahora os dejo con el longplay de «Luigi’s Mansion». He querido hacer el menor spoiler posible para que los que no lo hayan jugado o visto puedan disfrutarlo y ver ese final tan entrañable.

https://www.youtube.com/watch?v=Ar7316H2f80?rel=0

Laura Ginestar

Todos dicen que soy friki pero yo me considero más bien otaku. Me encanta Kingdom Hearts, el gore, el shoujo y Vocaloid. Pienso que la vida sin anime, libros de fantasía o videojuegos sería MUY aburrida. Gracias a que en casa tenía una NES y al anime que se televisaba he podido conocer este mundo en 2D. No tengo preferencias en consolas y, para mí, lo más importante en los juegos no es que tenga unos supergráficos sino una historia que te llegue al corazón.

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