Hoy, día de los «juegos malos o desapercibidos», os voy a recomendar uno de esos títulos que pasaron sin pena ni gloria por el mercado, pero que los seguidores catalogan de auténtica obra maestra:
Spellforce: The Order of Dawn es un juego que combina estrategia en tiempo real y muchos toques de rol, completamente en castellano, desarrollado por la compañía alemana Phenomic (actual EA Phenomic) y distribuido desde 2003 en España por Nobilis Ibérica (publisher: JoWood Productions). Para mí fue una grata sorpresa descubrirlo.
Una noche de verano de 2004, en un videoclub que tenía una buena sección de alquiler de videojuegos, me encontré con esta portada:
Me pareció bestial tenerla entre mis manos. Fue algo que me llenó de ese sentimiento de epicidad que tanto necesito. Pero ahí quedó.
En 2009, cuando cierta cadena de tiendas de origen británico empezaba a poner sus productos a precios ridículos, me encontré con él, y no pude resistir la tentación: Spellforce Universe, un pack que contenía TODO lo publicado hasta la fecha a un precio nimio. Es el juego con más complejidad que ha entrado en mi casa, el que más horas me ha regalado (sigo con él a diario tras cuatro años), el que mejores ideas tiene (creativamente y de jugabilidad), pero, incomprensiblemente, por el que menos he pagado. ¿Por qué ocurre esto? Es una auténtica joya que, si no me equivoco, ha pasado bastante desapercibida.
- Argumento:
La historia gira en torno al Círculo, una alianza de trece magos, y la Guerra de la Convocación, la pugna de esos magos corrompidos por el ansia de poder. Solo uno ganó la contienda y se volvió todopoderoso, pero no pudo manejar tanta energía y el mundo se fragmentó, quedando solo pequeños trozos de continentes aislados, azotados por antiguos entes y criaturas oscuras que se creían dormidas. Rohen, uno de los magos del Círculo, se dedica a intentar revitalizar lo que ha sobrevivido uniendo esas “islas” mediante portales mágicos, y te invoca, Guerrero de la Runa, para que le ayudes a salvar el mundo.
- Jugabilidad:
Lo primero que encuentras es una creación de personaje típica de cualquier RPG. Empiezas a jugar con tu especialización escogida y vas subiendo de nivel, lo que te otorga puntos que te permiten desarrollar esa especialidad o descubrir otras nuevas (aunque si quieres llevarlas al máximo te ves obligado a decidirte, como máximo, por tres); las habilidades de combate te permiten equiparte mejores armas, armaduras o escudos (además de algunas habilidades muy útiles en el cuerpo a cuerpo), mientras que las habilidades mágicas te permiten ir descubriendo hechizos ambientados en lo que hayas elegido (vida, muerte, hielo, naturaleza, encantamiento…) y equiparte báculos o túnicas que favorecen el uso de la magia. Y todo ello influido por las estadísticas del personaje: fuerza, agilidad, inteligencia, carisma…
Pero no estás ante un RPG cualquiera -a pesar de que también tenga la característica de misiones principales y secundarias- ya que, para resolverlas, podremos construir aldeas que nos dejarán crear hasta ochenta unidades que nos acompañarán en la lucha, cada una con sus características de ataque, y para ello necesitaremos utilizar a los campesinos, que recolectarán los que recursos que necesitemos para construir los edificios que cada unidad requiera (al más puro estilo RTS).
Y, por si fuera poco, también encontrarás en determinados mapas los monumentos que te permitirán invocar héroes similares a ti (hasta cinco) que te acompañarán en la batalla. El manejo es el mismo que el del protagonista; la única diferencia es que vendrán con unas características base y especialización predeterminadas que no podrás variar.
Aunque al principio pueda parecer caótico el juego se complementa muy bien: zonas sin monumentos por donde tienes que avanzar solo, mapas en los que solo podrás usar a los héroes, mapas en los que necesitarás construir grandes ciudades o hacer resistir asedios… Una conjunción de posibilidades que resulta en horas de diversión variada y sorprendente. Además, podrás tomar diferentes caminos ya que los diálogos tienen diferentes opciones de respuesta, y, según la que elijas, la jugabilidad será diferente (aunque no la historia principal).
- Expansiones:
Esta combinación de juego de rol con posibilidad de construir ejércitos e invocar otros héroes como tú le da un sabor muy táctico que amplía las posibilidades de juego para que experimentes en cada mapa lo que más te apetezca. Y con cada expansión nueva se abren nuevas posibilidades: unidades, héroes no humanos, edificios desconocidos… Una auténtica pasada.
Portadas de The Breath of Winter y Shadow of the Phoenix, respectivamente
Una de las críticas que tuvo fue su primera expansión, que te obligaban a volver a empezar con un personaje nuevo, desde cero. Pero se solucionó de forma brillante: en la segunda expansión puedes elegir con qué personaje continuar, con el de la primera campaña o el de la segunda, y dependiendo de cuál elijas tendrás un punto de vista diferente de la historia principal, que hará que confluyan las dos empresas conociendo los movimientos de ambos personajes. Cada una toma elementos de su historia anterior y los mezcla hasta desembocar en un final común que cierra el hilo argumental iniciado en la Guerra de la Convocación. Me parece una de las mejores ideas que he visto; simple y con mucho potencial.
- Conclusión:
Os recomiendo que lo probéis porque es una experiencia estratégica y de evolución maravillosa. Tú marcas la velocidad con la que quieres avanzar, lo que te permite recrearte en lo que más te plazca: batallas épicas, asentamientos infranqueables, héroe solitario que causa auténticas devastaciones o espía sigiloso que envenena uno a uno a los enemigos hasta despejar el camino. Además encontrarás diferentes eventos que solo ocurrirán durante el día o la noche, lo que te permitirá proyectar tus planes mientras esperas en un lugar seguro al ocaso.
- Pros:
Con cada expansión se hace mucho más ameno y vertiginoso.
Horas y horas de juego.
Gran posibilidad de personalización y elecciones.
Los juegos de luces y sombras son alucinantes.
- Contras:
Muchos fallos en la traducción (erratas, frases en alemán, objetos sin descripción).
Puede hacerse algo pesado si no disfrutas con la creación y solo quieres avanzar.
Los mercaderes tienen demasiados objetos inservibles, casi el 90%.
La “niebla de guerra” reaparece cada vez que cambias de mapa perdiendo todo lo explorado (además de lo que hayas construido).
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