
¡Metroidvania ha vuelto!
A pocos días de su estreno, la tercera entrega de Lords of Shadow recibió sucesivas lapidaciones en forma de críticas agresivas tanto de parte de medios conocidos como en foros, pero, ¿realmente las merece? Hagamos un repaso.
¿ARMAS Y JUGABILIDAD MEDIOCRES Y COPIADOS DE GOD OF WAR? ¿EN SERIO?
Es común leer y oír que la trilogía Castlevania: Lords of Shadow basa su jugabilidad plenamente en la aclamada saga de Sony Santa Mónica. Los Belmont de Castlevania usan comúnmente su cruz de combate Matavampiros mientras que Kratos usa sus espadas del caos, y ambas tienen un funcionamiento muy similar a un látigo. Así que, a falta de Dora la Exploradora, haré uso de un par de imágenes para resolver esta “guerra de patentes” de forma simple.
¿Cuál de las dos parece sacada de un juego más antiguo?
En Europa, los Belmont llevan desde 1988 pegando latigazos a las huestes del mal, y Kratos se empeñó en hacer algo similar con los dioses de la mitología griega desde 2005, pero Castlevania cayó un poco en el olvido durante una década, hasta que llegó como reboot de la saga Lords of Shadow de la mano de los españoles Mercury Steam. Y logró reconocimiento como para ser comparado con titanes de la competencia como lo han sido God of War, Shadow of the Colossus o Devil May Cry. Con Lords of Shadow 2 se ofrece en cuanto a jugabilidad mucho más que la primera entrega. Hay detalles menos notables pero imprescindibles, como que reorganizaron los controles ligeramente para hacerlos más intuitivos, añadieron a los ataques de luz y sombra nuevas armas (cada una con su propio árbol de habilidades y maestría) a las que sacar partido deliciosamente entre golpes verticales y horizontales combinados (y no ligeros y feroces como es en God of War, por cierto), y mejoraron también la fluidez de manejo del personaje y el rango de efecto de cada una de las interacciones, tanto fuera como dentro de combate, algo que agradecí enormemente al comprobar que no volvería a proferir vulgaridades como lo hice jugando a la primera entrega. Por otro lado y más notablemente, se optó por liberar la cámara y dar al protagonista un mundo abierto por el que moverse a través de caminos que se entrelazan y desbloquean según progresas, unos más evidentes y otros más secretos, y que ayudan a devolver ese estilo que los fans de la saga apodaron “Metroidvania” en los años 90. Además de esto, incluye una admirable variedad de enemigos excelentemente diseñados que (y esto encandilará a los gamers más experimentados), en lugar de esperar su turno mientras te peleas con un par de sus compañeros, únicamente te darán un respiro mientras efectúes un agarre a uno que esté a punto de ser derribado.
Si bien también es objeto de burla cada una de las partes de infiltración, me lo pasé genial en cada una de ellas gracias a su simpleza y variedad, y esconderme o poseer a soldados y ratas para avanzar por puertas de seguridad y respiraderos, me daba un descanso entrañable y necesario entre explorar y luchar.
Si quisiera pedir algo más a este juegazo seguramente no terminaría, pero esto seguramente arruinaría el equilibrio idóneo que he encontrado de principio a fin de este gran estreno. Y es que esa ha sido para mí la mayor marca de los mejores Castlevania: que su equilibrio no sólo consiste en gustarte, sino que en lugar de darte todo lo que puedas demandar de un juego de golpe, te obliga a adaptarte durante el proceso. Y cuando terminas uno, te transformas en un jugador de Castlevania.
¿ENTORNO Y AMBIENTACIÓN POBRES Y ABURRIDOS? ¿EN QUÉ MOMENTO?
Otro motivo de descontento ha sido el entorno y ambientación del juego durante las escenas ubicadas a un milenio de distancia del comienzo. Mientras que al principio del juego y en los episodios de conflictos internos de Drácula todo lo que se muestra es más propio de la estética medieval habitual en un Castlevania, el resto del tiempo luchas con enemigos en la línea de monstruos, mutantes armados, soldados con armaduras mecanizadas y robots equipados con misiles. Pero, ¿si nos hubiésemos esperado algo distinto no nos habríamos quedado cortos? Nos encontramos ante una ciudad alzada sobre las ruinas del gran castillo de Drácula mil años después de su desaparición, compartiendo viejos pasillos, túneles y plazas, y es hermoso e impactante. No se trata de piedras amontonadas ni de paisajes nublados y bañados por un maravilloso atardecer. Es una lúgubre, siniestra y afilada ciudad, que comparte la arquitectura y tecnología de un cercano futuro con lo que han conservado del antiquísimo castillo de los Bernhard, todo realzado con increíble música de Oscar Araujo, como este fabuloso tema que hallamos en su canal de Soundcloud:
Es una ciudad con historia, y sus fuerzas armadas reaccionan ante el encuentro con el resurgir de la pesadilla que por poco logran olvidar. Sería absurdo que no lo hiciesen y es condenadamente divertido deshacerse de estos enemigos que, más preparados que un medievo, suponen un mayor reto.
¿MALOS PERSONAJES E HISTORIA? ¿BAJO QUÉ CRITERIO?
Ha habido quejas de que el final es malo, que los personajes son vacíos y la historia en su mayor parte no tiene pies ni cabeza. Es cierto que hay enemigos en este juego a los que no les interesa contarte su vida justo antes de intentar acabar con la tuya, y es aún más cierto que yo tampoco lo haría. Estamos acostumbrados a que, a falta de narrador, cada personaje nos explique su obra y milagros de alguna forma, como ocurría varias veces en la primera entrega de Lords of Shadow. Pero esta vez se aparta el hábito en este aspecto, y me encanta cómo los personajes se presentan prescindiendo de ello y apoyándose en el talento de los actores y guionistas, que se han mostrado capaces de sacarme más de una lágrima y bastantes risas inesperadas.
En contra de lo que digan, es muy fácil comprender cada uno de los giros que componen la trama, e incluso hay diarios y textos explicativos que ofrecen más detalles sobre ella. La historia es bella y épica, contada de punta a punta de una forma sencilla y a tono con el ritmo del juego.
Del final, sólo diré que me dejó suficiente buen sabor de boca como para querer volver a comenzar la partida en la máxima dificultad desbloqueable, manteniendo todo mi progreso, que tras más de medio día de juego no llegaba ni al 50% del total. Y no es algo que suela hacer.
Si bien las secuelas en general no suelen hacer sombra a su obra original en cuestión de argumento, el último capítulo de Castlevania: Lords of Shadow está repleto de todo lo necesario para conseguir no sólo ser el mejor de la trilogía, sino también, para mí, ubicarse entre los mejores Castlevania de todos los tiempos.
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