Destino: Assassin’s Creed (Parte II)

Destino: Assassin’s Creed (Parte II)

Assassin Creed 2

Por fin os traemos la segunda, y por ahora, última entrega de este artículo, si alguno queréis echarle un vistazo al anterior podéis hacerlo desde este enlace:

Destino: Assassin’s Creed (Parte I)

Ya estamos cerca del E3 del 2014 y ya sabemos a día de hoy que Ubisoft ha anunciado un nuevo Assassin’s Creed para estas navidades, por lo que finalmente voy a hacer un rápido resumen sobre la historia del AC: Black Flag.

Atención que contiene Spoilers.

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS (Ubisoft, Noviembre 2011)

assassins-creed-revelations-knives-i11363Tal y como prometió Ubisoft, un año más tarde volvemos a tener un nuevo Assassin’s Creed en nuestras tiendas. El anterior juego termina cuando Desmond asesinaba a Lucy mientras éste es controlado por Juno, tras lo cual, Desmond cae en un extraño estado de shock y oímos como nuestros compañeros nos conectan en el Animus.

Despertamos en el interior del Animus, pero no como un antepasado, sino como Desmond Miles. Es un extraño lugar parecido a una isla desértica, pero pronto descubrimos que no estamos solos, aparece el sujeto 16, que será quien nos informe de todo lo ocurrido y quién a partir de ahora nos guiará a lo largo del juego. Según el sujeto 16, «nuestra mente ha sufrido mucho por el uso del Animus, tantos recuerdos, tantas voces, …». Tenemos la mente fragmentada y debemos concluir todo lo empezado para poder salir.

Por tercera vez, nos adentramos en los recuerdos de Ezio, los años han pasado por él y se encuentra en una edad avanzada, de hecho, a lo largo del juego oiremos algunos cuantos achaques cuando se esfuerza y varios chistes al respecto de su edad.

Ezio ha descubierto en los pergaminos de su padre una pista sobre una biblioteca secreta oculta bajo el castillo de Masyaf, algo importante que Altair pudo esconder. Llegamos a Masyaf pero, para nuestra desgracia, los templarios habían llegado antes y Ezio es apresado. Logra escapar cuando iba a ser ejecutado y en su huida descubre una puerta muy extraña que podría conducir hacia la biblioteca, pero para abrirla se necesitan varias llaves que están escondidas y cuya ubicación se encuentra en un diario que mantiene bajo el brazo un capitán templario. Poco después recuperamos el diario de Niccolo Polo y, gracias a él, tendremos que buscar las llaves que se escondieron en la ciudad de Constantinopla, donde no sólo encontrará las llaves sino también hallará la que será su esposa, Sofia Sartor.

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Desmond se encuentra al Sujeto 16

A pesar que el desarrollo del juego se hace bastante repetitivo con respecto a juegos anteriores, nos encontramos ante una de las mejores historias de esta saga. Cuando estemos en la parte de la isla, podemos acceder a un nuevo estilo de juego que nos recordará mucho al famosos juego ‘Portal’, donde tendremos que agudizar nuestro ingenio si queremos atravesar la estancia. Estas escenas representan momentos importantes del pasado de Desmond por lo que añadirán más trasfondo a nuestro personaje principal.

Jugando como Ezio debemos ayudar en la transición del Sultan dentro del imperio otomano, que está siendo manipulado por la influencia templaria, obteniendo así los favores necesarios para poder recuperar las llaves de la biblioteca. Las llaves las encontraremos en criptas que tendremos que superar al más estilo Uncharted.

Como sorpresa adicional, las llaves que recuperamos también contienen recuerdos de Altair, estos recuerdos son muy importantes ya que nos ofrecen más datos sobre éste personaje y que tánto se echaron en falta durante la primera entrega. Además, descubriremos la gran importancia que tuvo Altair en su época y porque los asesinos abandonaron Masyaf.

Ezio finalmente se adentra en la biblioteca de Altair pero descubre que en verdad se trata de una cámara donde guardar el orbe que consiguió Altair en la primera entrega. Ezio se dispone a recuperar el orbe pero éste se arrepiente en el último momento,  se despoja de sus armas de asesino cansado de tan larga lucha y el orbe reacciona consiguiendo una breve interacción entre Desmond y Ezio. Tras un breve momento, aparece uno de los seres antiguos que explica como intentaron salvar la tierra, e insta a Desmond a llegar a unas antiguas instalaciones para conseguir parar la repetición de dicha catástrofe. En ese momento Desmond despierta del Animus, ve a Rebeca, a Shaun y … a su padre (que ya apareció en un Dlc del juego anterior).

Ahora Desmond sabe lo que tiene que hacer.

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Ezio en la biblioteca frente al difunto Altair

El juego es bastante similar a la edición anterior, salvo por algunos cambios en el equipamiento y un pequeño mini-juego estilo tower defense que tendremos que completar si queremos mantener el control de algunos sectores de la ciudad. El sistema online también es bastante similar salvo por pequeñas modificaciones.

Quizás el juego se haga bastante repetitivo, es muy similar al Assassins Creed II y a su siguiente secuela, La Hermandad, por lo que puede que nos aburramos tras hacer por tercera vez lo mismo. La historia sobre el imperio Otomano tampoco acabó de engancharme del todo, pero todo esto es muy recompensado gracias a que resuelve muchas dudas sobre el hilo argumental de la saga.

Vídeo resumen de la historia:

 Assassin’s Creed III (Ubisoft, Octubre 2012)

Assassin's_Creed_III_Game_CoverEn Octubre del 2012 Ubisoft lanza el Assassin´s Creed III, lo que en principio debería ser la última entrega de la saga, culminando una supuesta trilogía, de aquí que La hermandad y Revelations no tuvieran número a pesar de ser continuaciones. Algo que como ya sabéis no ocurrirá ya que tenemos el Assassin´s Creed IV y además se ha anunciado el Assassin’s Creed Unity para el 2014.

En esta entrega volvemos a ver muchos cambios, tanto en el apartado gráfico como en la jugabilidad. Nuevamente se incentiva el método «Rambo» para eliminar a nuestros objetivos, salvo por misiones específicas que nos obligan a estar escondidos u objetivos secundarios, el juego se convierte prácticamente en un «paseo». Por otro lado, se han incrementado las interacciones que podemos hacer con nuestro entorno. Lo más novedoso es que podremos cazar animales salvajes y con ellos crear nuevas herramientas o comerciar con sus pieles, dientes, … El juego consta de muchas misiones secundarias que nos dejaran con algo mal de sabor de boca puesto que no aportan mucho y cortan el clímax del juego, tanto que por momentos nos puede llegar a aburrir.

Estamos a falta de unas semanas para que ocurra el desastre, cuya fecha es el 21 de Diciembre del 2012, pero por suerte Desmond se encuentra frente a las instalaciones donde los precursores tienen las herramientas para detenerlo. Conseguimos entrar y cuando activamos uno de los paneles entramos nuevamente en un efecto sangrado, por lo que nuestros compañeros nos conectaran al Animus como hicieron la última vez. En esta ocasión es Juno la que parece habernos obligado a caer frente al efecto sangrado con el fin de que encontremos una llave y activar las instalaciones.

Ahora somos Haytham Kenway, un inglés que se encuentra en una función de teatro de Londres en el año 1754. Gracias a nuestra hoja oculta asesinamos a nuestro objetivo y recuperamos un extraño medallón de aspecto indio que parece ser la llave de entrada de un extraño deposito precursor situado en América.

Tras un duro viaje en barco llegamos a Boston, y nuestra primera misión es la de contactar con unos miembros afines a la orden para posteriormente organizar la búsqueda. Durante el transcurso de una misión liberamos unos esclavos indios y Haytham se enamorará de una de sus lideres, Kaniehtkio (Ziio para los amigos), una Mohawk que reconoce los símbolos del medallon pero para obtener su colaboración tendremos que ganarnos antes su confianza.

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Haytham y Ziio cooperando

Una serie de misiones conjuntas y nos ganamos la confianza de Ziio que, como prometió, nos lleva hasta la entrada del templo que abrimos anteriormente en el presente como Desmond. Haytham no sabe como acceder al interior y se siente frustrado por su fracaso, aunque Ziio será quien le conceda un premio de consolación ofreciéndose a él. Más tarde, con nuestros compañeros de orden, Haytham explica que a pesar de encontrarse ante una obra de los precursores, no es exactamente lo que buscaban y que deben continuar la búsqueda mientras expanden su influencia en el territorio. Haytham aprovecha ese momento para proponer a Charles Lee como un nuevo miembro de la orden, tras la aceptación del resto de los compañeros iniciamos el rito de admisión y le admitimos como … ¡Templario!.

Salimos del Animus donde todos están bastante asombrados con el giro de la historia pero les consuela saber como es la llave que buscan. Desmond entra de nuevo en el animus y esta vez somos Ratohnhaké ton, un niño de unos 12 años fruto de la relación de Haytham y Ziio, que es criado como Mohawk.

Mientras jugamos en el bosque con otros niños de la aldea nos topamos con Charles Lee que nos atrapa y nos da un recado para nuestro pueblo, abandonar la zona. Cuando volvemos la aldea esta en llamas y nuestra madre se encuentra atrapada bajos unas vigas de madera de las que no podremos liberarla y morirá. Los años pasan y Ratohnhaké ton tiene miedo del avance de los asentamientos extranjeros, en breve alcanzaran el territorio de su tribu y nuevamente sufrirán otro ataque.

Nos reunimos con una chaman de la tribu que nos somete a un ritual para comunicarnos con los espíritus y saber el camino a seguir, pero ¿qué es lo que nos da para conseguirlo? Ni más ni menos que un extraño objeto que al tocarlo toma forma de fragmento del Edén. Una vez en trance nos comunicamos con Juno que nos insta a buscar a un asesino para que nos entrene y de este modo obtengamos el éxito en una misión más importante.

En una casa alejada de toda civilización encontramos a Achilles Davenport, un viejo asesino que nos enseña la historia de los asesinos, nos entrena física y mentalmente y nos da un nombre más práctico, Connor. Como asesino, nuestro objetivo es matar a nuestro padre Haytham, el líder templario, y a todos sus hombres que le acompañan. Pero no estaremos solos, según avancemos en el historia nos encontramos con varios personajes que irán instalándose en los alrededores de nuestra finca, convirtiendo el lugar en un pequeño asentamiento con sus particulares historias. Lo más destacado será que obtendremos un barco y tendremos misiones navales, un gran cambio dentro de la saga.

Por culpa de los templarios y de los incidentes que envuelven a su aldea, Connor se ve involucrado de lleno dentro de la guerra de la independencia estadounidense, conocerá a personajes importantes y vivirá esos momentos épicos dentro de la historia, como consecuencia tendremos que tomar parte por la facción independentista obstaculizando la manipulación templaria .

Hay dos grandes momentos que más recuerdo de éste juego, uno es cuando a Connor le tienden una trampa y acaba en la cárcel, es acusado de intentar acabar con la vida de George Washington y es llevado a la horca, donde es rescatado en el último momento y logran acabar con la vida del verdadero traidor. Pero sin duda el mejor momento es cuando Connor y Haytham intentan matarse uno al otro, este enfrentamiento acaba con una alianza momentánea y forman un equipo para lograr objetivos comunes. En estas secuencias veremos como la mentalidad asesina y la templaria tampoco distan tanto una de la otra, lo que realmente les diferencia es el método de llegar al mismo fin.

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Padre e hijo, templario y asesino unidos

Dentro de esta alianza descubrimos como Charles Lee actuó por separado cuando atacó a nuestro poblado y como George Washington, a su vez,  pretendía atacarlo porque piensa que nuestra aldea esta ayudando a los Británicos en la guerra. Connor se siente muy confuso y abandona la causa de Washington, pero también sabe que debe acabar con la vida de Lee si quiere detener a los templarios y vengar a su pueblo. En el camino nos volvemos a enfrentar con nuestro padre, pero en esta ocasión acabamos con su vida tras una emotiva escena, después nada nos impide acabar con la vida de Charles Lee y recuperar el medallón.

Connor regresa al asentamiento de su aldea pero está abandonado, dejando atrás únicamente el objeto que usó la chaman para comunicarse con Juno y que Connor vuelve a activar. Una vez cumplida la misión Juno nos asignará una última más, tenemos que ocultar el medallón en un lugar donde nadie lo pueda descubrir. Posteriormente como Desmond iremos a dicho lugar y lo desenterraremos para conseguir activar la maquinaria de las instalaciones.

Mientras suceden estos hechos, en el presente debemos conseguir una serie de fuentes de energía alienígena y viajamos por el mundo intentando arrebatárselas de las manos templarias. Durante las misiones nos encontraremos con un gran asesino reconvertido a templario llamado Daniel Cross que se cruzará en nuestro camino e intentará que Desmond no cumpla sus objetivos. Nuestro padre será quien intente recuperar la última fuente de energía, pero Warren Vidic lo captura y pide un rescate por su vida, el fruto del Edén. Desmond volverá a las instalaciones donde se encontraba en la primera entrega, donde tienen retenido a su padre, pero pronto es descubierto y debe abrirse paso gracias a sus habilidades de asesino.

Cross nos intenta detener de nuevo pero sufre un extraño ataque mental que aprovechamos para acabar con su vida, poco después nos encontramos con Vidic y su guardia personal, Desmond usa el fruto del Edén en uno de los guardias y mata a Vidic, el resto de los guardias se suicidaran por culpa del efecto del fruto y conseguimos rescatar a nuestro padre y de paso recuperar la extraña fuente de energía.

Cuando activamos las fuentes de energía, estas activan nuevas interacciones con la precursora Juno que nos habla de sus investigaciones del pasado y como se usaron grabaciones con el fin de conducirnos hasta el momento actual. Usamos el medallón y entramos en una pequeña habitación donde Juno nos espera y nos explica que debemos hacer a continuación, en ese instante Minerva entra en escena para detener las acciones de Juno.

Minerva nos explica que Juno quiso usar las instalaciones para su propio beneficio, quería dominar el mundo. Activar las instalaciones nos obligaría a liberarla y entonces la humanidad sería sometida, además, quién active la instalación morirá al hacerlo. Juno, como réplica, nos informa que Minerva nos oculta lo que sucederá si decidimos que la catástrofe suceda de nuevo y obliga a ésta a mostrarnos el futuro de la humanidad en dicho caso.

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Desmond, Minerva y Juno. ¿Qué destino elegir?

La humanidad quedará gravemente reducida tras la catástrofe y Desmond será quien funde las bases de una nueva civilización, primero será un héroe, después será recordado como una leyenda y posteriormente como un Dios. Sus escritos perdurarán por los siglos pero estos se irán malinterpretando con el tiempo y todo lo que creó se transformará en algo negativo y el ciclo se repetirá, lo que fue volverá a ser.

Desmond finalmente decide que es mejor activar la máquina a pesar de liberar a Juno, puesto que liberarla salvará a toda la humanidad y siempre pueden encontrar la forma de combatir a Juno y detener sus planes. Desmond se despide de su padre y compañeros, después, activa la máquina. Ya en los créditos oiremos varias noticias sobre como estaban ocurriendo extraños sucesos naturales en diferentes partes de La Tierra, poco después oiremos como estos van remitiendo hasta volver a la normalidad. Como punto final se ve a Juno en las instalaciones, «Has cumplido bien tu papel, Desmond. Ahora yo tengo que cumplir el mío»

Video resumen de la historia:

Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, Octubre 2013)

descargaEl equipo de Ubisoft tenía un difícil objetivo con este juego, relanzar el hilo argumental. Lo primero que personalmente me extrañó fue el título del juego, es curioso como en vez de empezar una nueva saga renombrando el juego con una coletilla, siguieran aumentando la numeración.

Comenzamos en un edificio de Abstergo en el presente, somos un empleado y la jefa de personal nos está explicando en que consiste nuestro trabajo. Pertenecemos al equipo del proyecto 17, gracias a la tecnología del Animus, nos contratan para revivir experiencias pasadas históricas que posteriormente Abstergo modificará para venderlas como si fuera una especie de juego.

Dentro del animus somos Edward Kenway, un inglés que está casado con Caroline Scott. Edward siente como su vida está vacía y busca en el dinero su felicidad, como trabajador de campo no ganaría lo suficiente para ser un hombre rico así que busca suerte como corsario a pesar de las negativas de su mujer.

Nos situamos en el Caribe en 1715, por culpa de una lucha naval, caemos al mar y somos arrastrados a una isla donde también ha llegado uno de nuestros enemigos, Duncan Walpole, que es un asesino que intenta traicionar a su orden vendiendo una información importante a los templarios, un mapa con la actividad asesina de la zona y además un extraño cubo.

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Todo buen pirata necesita una buena compañía

Edward tiene la información necesaria para contactar con los templarios e intenta venderles la información para sacarse una bolsa de dinero, así que simulando ser Duncan, contacta con Laureano de Torres y Ayala donde también conocerá a los demás templarios de la orden.

Seguimos un poco con la farsa a ver si podemos «rascar» más dinero, parece que entre los planes de los templarios está el encontrar un sitio llamado «El observatorio». Un lugar que, según las leyendas, puede ofrecer la información de cualquier hombre del planeta. Como ya sabemos de otros juegos, no todo será tan fácil como encontrarlo, necesitaremos una llave. En esta ocasión la llave es una persona que además conoce la localización de las instalaciones, esta persona es reconocida como un sabio, hombres especiales que durante siglos aparecen en alguna ocasión pero que por suerte tenemos uno capturado y responde al nombre de Bartholomew Roberts.

Edward traiciona a los templarios para vender la información que obtenga del observatorio intentando secuestrar al Sabio pero alguien se le adelanta, los templarios nos descubren y somos arrestados. Escapamos junto a otro preso, Adewalé, que será nuestro oficial de cubierta cuando capturamos el bergantín (Jackdaw) que nos tenía apresados, a partir de ese instante seremos un pirata en busca de la fortuna del Nuevo Mundo.

Como pirata nos unimos a otro piratas para formar una sociedad al margen de la ley donde cualquier persona sea libre, algo que en un futuro veremos como no funcionará. Allí conocemos a James Kid (en realidad es una mujer llamada Mary Read) un pirata que, en secreto, pertenece a la orden de asesinos y es quien nos ayudará a enmendar los errores que cometimos al vender la información a los templarios. Kid descubre que tenemos unas habilidades especiales por lo que quiere que nos unamos a los asesinos. Nos conduce al asentamiento asesino y conoceremos a Ah Tabai, un mentor maya, que enfadado por nuestras acciones, rehúsa darnos una oportunidad hasta que reparemos el daño causado, por lo que nos manda con Kid a buscar al Sabio y protegerlo.

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¡Piratas! ¡Arrrghh!

Roberts, perseguido tanto por los templarios como por los asesinos, logra escapar como marinero de una banda pirata. Posteriormente crea su propia tripulación pirata, en parte gracias a nuestra ayuda, por lo que decide confiar en nosotros y formar una alianza. Durante esta alianza, tenemos que recuperar una caja llena de esos extraños objetos que dimos a los templarios, en esta ocasión vemos que en el interior guardan restos de sangre, cada uno de una persona diferente.

Más tarde Roberts nos guía hasta el Observatorio y explica por qué es «El sabio», es capaz de recordar momentos de otras vidas. Roberts activa la puerta tras 80.000 años y mata a sus compañeros pero no mata a Kenway, sino que le invita a pasar. Durante el transcurso por las instalaciones vemos más cubos con sangre en su interior, la sangre de personas que ya no existen y que por lo tanto ya no son útiles.

Encontramos el dispositivo, lo conforman varios círculos que al activarse giran en varias direcciones, en el centro se halla una calavera donde el cráneo tiene un hueco de forma cubica donde encajan nuestros extraños recipientes que contienen la sangre de aquellos que queremos observar. Al activarlo vemos lo que las personas están viviendo en esos momentos, toda la información del mundo al alcance de una persona. Roberts decide que ya no le somos útil, nos hiere de gravedad y nos entrega a la justicia.

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Roberts recuperando el cráneo del observatorio

Un asesino nos rescatará a cambio de rescatar a Kid que también ha sido arrestada, pero ésta muere en nuestros brazos antes de llegar a liberarla. Un tiempo después Adelwaré nos encuentra y nos insta a ir con los asesinos si queremos comprender la verdad, finalmente nos unimos a la causa de los asesinos, donde conseguimos derrotar a los templarios y a Roberts, para que finalmente podamos devolver el cráneo a su sitio original. Antes de morir, Roberts lamenta no haber podido ver de nuevo a Aita y espera que en su próxima vida pueda ser capaz de recuperar a su amada. Como curiosidad, los frascos que se encontraban en las instalaciones han desaparecido, ¿podría ser que hubiera alguno que aún funcionara?

Concluyendo la historia, Edward recibe una carta y tras un tiempo llega un barco en cuyo interior se encuentra su hija, Jennifer. Caroline ha muerto y la niña se ha criado sola hasta que finalmente consigue reunirse con su padre. Pasan los años y nos encontramos ante un conocido teatro inglés, un joven hombre nos molesta cuando intenta cortejar a Jennifer, mientras resolvemos la situación aparece un pequeño niño, un nuevo hijo de Edward, ¡Haytham!

En el presente tendremos que acudir a algunas reuniones debido al avance de los recuerdos pero John, un técnico de informática, contacta con nosotros con el pretexto de recuperar un vídeo «que se le ha olvidado». El vídeo resulta ser sobre como Abstergo encuentra a Desmond una vez muerto en las instalaciones de los precursores en las que estuvimos en el juego anterior y cómo le hacen la autopsia y recuperan muestras para el proyecto 17, nuestro proyecto. Parece que abstergo ya no necesita que sea la propia persona quien reviva los momentos de sus antepasados, han mejorado la tecnología y ahora cualquiera puede revivir el pasado de Desmond. El mensaje se lo entregaremos a Rebeca que nos espera en el vestíbulo del edificio mientras se toma un café, cuyo encargado es Shaun.

Poco a poco iremos haciendo más misiones para John y conseguir información secreta sobre los movimientos templarios. Es curioso como nuestro personaje, que en todo el juego es anónimo, no necesita ser convencido para llevar a cabo las misiones que John nos encomienda.

Nuevamente nos despertamos del Animus y estamos en una habitación mucho más protegida, donde no podremos salir hasta que capturen al intruso, han descubierto que hemos estado hackeando sus instalaciones aunque aún no saben con seguridad si somos nosotros. John vuelve a darnos indicaciones con el objetivo de borrar nuestras huellas y, ¿A quien nos encontramos cuando pirateamos el ordenador central? ¡A Juno!

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Juno se «materializa» al hackear el ordenador central de Abstergo

«Te siento Cifra», con esta frase empieza Juno a hablarnos, una conversación un tanto extraña que parece no estar dirigida a nosotros. Lo único que sacamos en claro es que Juno no parece totalmente recuperada y se encuentra en un estado abstracto. John no consigue oir la conversación que tenemos y se ofusca, descargando su ira hacia nosotros y revelándonos que nosotros debíamos ser el contenedor de Juno.

En la última parte nos despierta John en persona, tiene la misma cara de Roberts, el sabio se ha reencarnado de nuevo en el presente. Con una jeringuilla en la mano, John quiere eliminarnos por el fallo en sus especulaciones, tendrá que esperar más tiempo para que su amada Aita pueda regresar a éste mundo, aunque nos revela que la llegada es casi inminente. Los guardias de abstergo interrumpen la secuencia y acaban con la vida de John.

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John, el sabio del presente, que intenta acabar con nuestra vida

Finalmente nos reuniremos de nuevo con la jefa de personal que nos indica que la dosis de la jeringuilla parece no ser letal y que gracias a nosotros han conseguido obtener un gran producto para vender al consumidor.

Analizando el juego, la temática puede que nos guste más o menos, son diferentes épocas al de otros juegos y es lógico que la ambientación cambie. El problema de éste juego en particular es que se centraron mucho en la vida de Edward, donde nos pasaremos bastante tiempo hundiendo barcos y localizando tesoros. La mayoría del juego no afecta al hilo argumental, lo único que sacamos en claro de este juego es que Juno tiene como aliado a Cifra (el sabio) que se va reencarnando para intentar cumplir sus objetivos.

Entre secuencias de relleno, misiones secundarias que no ofrecen nada, el tiempo que tardas en trasladarte de un sitio a otro, la búsqueda de tesoros, … mata totalmente cualquier éxtasis que pueda generar el juego, si ya en el Assassins Creed III encontrábamos este problema, en Black Flag será aún mayor. Por otro lado tiene como positivo que cualquiera puede empezar a jugar a éste juego y no encontrarse muy perdido dentro de la historia.

Vídeo resumen de la historia:


Próxima parada: Assassin’s Creed UNITY

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